BREAKING
Predstavljamo Impermanence

Intervju sa developerima koji rade na igri Impermanence

Naslovnica / Bonus / Intervju sa developerima koji rade na igri Impermanence

Impermanence je psihološka horor igra koja se ne oslanja na oružje, borbu, čudovišta ili eksplicitno nasilje, već na tjeskobu, zvuk, sjećanja i pitanje koliko je čovjek spreman izgubiti u pokušaju da zadrži ono što je već nestalo. Igra prati temu tuge, gubitka i opsesije, a u središtu iskustva nalazi se rekonstrukcija sinove sobe ispod napuštenog kazališta Orpheum, uz osobne predmete, fotografije, igračke i tragove prošlosti.

Povodom najave igre razgovarali smo s razvojnim timom Bad Choices Loud Noises o osjetljivoj tematici, akustičnoj levitaciji, ulozi zvuka, narativnim odlukama i tome kako se gradi horor bez klasičnih alata žanra.

  1. Impermanence se bavi tugom, gubitkom i opsesijom. Kako ste pristupili tako osjetljivoj temi, a da osobnu tragediju ne pretvorite u jednostavan horor spektakl?

Vjerujem da se u središtu nekih od najvećih priča u videoigrama, ali i šire, uvijek nalazi duboko ljudski i bolni problem. Prvi put sam postao otac prije pet godina, ali sam vrlo mlad doživio i smrt bliskog prijatelja.

Kada na to danas gledam očima oca, vjerujem da u nama postoji urođena sila koja bi se borila da iz kandži smrti vrati našu djecu kad god bi to bilo moguće. Priča Impermanencea prvenstveno se bavi upravo tom motivacijom. Kako se ona pretvara u opsesiju, a zatim i u horor, igrači će otkriti kada igra izađe.

  1. Igra koristi akustičnu levitaciju kao jednu od središnjih ideja. Kako taj koncept funkcionira u gameplayu i gdje ste povukli granicu između znanosti i nadnaravnog horora?

Ne mogu još previše ulaziti u detalje jer se velik dio gameplaya još uvijek razvija, testira i dokazuje u praksi. Kroz akustičnu levitaciju igrači će pokušati stabilizirati i očuvati nešto što je možda trebalo pustiti da nestane. Mehanike crpe inspiraciju iz stvarne znanosti, ali vrlo brzo odlaze u filozofski i nadnaravni teritorij.

  1. Na Steam stranici piše da u igri nema oružja, borbe, krvi ni čudovišta koja čekaju u mraku. Kako gradite strah kada uklonite toliko tradicionalnih horor alata?

Ne ciljamo na strah u tradicionalnom smislu. Ono što želimo postići jest rastući osjećaj nelagode koji se pretvara u jezu. Ne mogu zapravo objasniti kako to funkcionira u igri bez otkrivanja priče.

Što se tiče krvi i čudovišta, osobno više uživam u hororu kroz kontrast. Vjerojatno me zato više privlače djela poput Annihilationa, odnosno cijele Southern Reach trilogije i drugih radova Jeffa VanderMeera, ili There Is No Antimemetics Division autora qntm.

Što se tiče oružja i borbe, mislim da se mogu napraviti zanimljive stvari kada iz jednadžbe videoigre izbacite tradicionalno oružje. Igrači će se “boriti” protiv prolaznosti, ali više u smislu inženjera ili znanstvenika koji pokušava očuvati svoj eksperiment svim mogućim sredstvima, a ne pucanjem ili udaranjem po traci zdravlja.

  1. Igrači ponovno grade sinovu sobu ispod napuštenog kazališta Orpheum koristeći igračke, fotografije, trofeje, crteže i druge osobne predmete. Koliko će postavljanje predmeta utjecati na priču i odgovore koje igrači dobivaju?

Ponovna izgradnja sobe prvi je korak i igrači će biti vođeni prema njezinu konačnom obliku. Ono što se nakon toga događa u toj sobi i s tom sobom jest mjesto gdje će doći do razilaženja, a time dolazimo i do vašeg sljedećeg pitanja.

  1. Impermanence obećava više završetaka ovisno o tome koliko je igrač spreman ići daleko i što je spreman izgubiti. Hoće li ti završeci biti oblikovani jasnim izborima ili suptilnijim ponašanjem tijekom iskustva?

I jedno i drugo. U igri će postojati vremenski osjetljive mehanike, a način na koji se u njima snađete odredit će moguće ishode koje ćete imati. No igrači će također dobiti i jasan izbor.

  1. Tijekom razvoja Impermanencea, što se pokazalo kao najveći razvojni izazov, a koji je dio procesa prošao iznenađujuće glatko, iako ste očekivali da će stvarati probleme?

Još smo uvijek vrlo rano u razvoju, pa mislim da bi bilo prerano govoriti o velikim razvojnim izazovima ili uspjesima. Pitajte me ponovno bliže izlasku igre i siguran sam da ću imati puno bolju priču za vas.

  1. Budući da se igra snažno oslanja na zvuk, tišinu, odjeke i uznemirujuće audio signale, koliko ste rano u razvoju počeli oblikovati audio smjer i koliko je on važan u usporedbi s vizualnom stranom horora?

Još smo uvijek vrlo rano u razvojnom ciklusu, ali s Venus Theoryjem, našim dizajnerom zvuka i skladateljem, radimo od samog početka rada na Impermanenceu.

Vrlo smo mali tim koji pokušava stvoriti najbolju moguću igru. Kao mali tim fokusirani smo na pametne odluke koje služe iskustvu. Zvuk je središnji dio tema i mehanika igre, pa smo u njega ulagali od samog početka. Vjerujemo da zvuk može stvoriti razinu intimnosti, napetosti i atmosfere koju bi bilo teško postići samo vizualima.

  1. Impermanence se očito fokusira na atmosferu i psihološku napetost umjesto na tradicionalnu akciju. Koliko je teško zadržati igrača angažiranim u sporijem i emocionalnijem iskustvu bez oslanjanja na borbu ili česte jump scare trenutke?

To je jedan od ključnih dizajnerskih izazova koje trenutno aktivno istražujemo. O tome ćemo moći govoriti puno detaljnije kada budemo spremni prikazati gameplay trailer.

  1. Iz razvojne perspektive, kako balansirate narativnu kontrolu i igračku slobodu, posebno kada igrači mogu postavljati predmete, utjecati na odgovore i doći do različitih završetaka?

To još uvijek otkrivamo. No ne pokušavamo ponuditi izrazito složenu granajuću narativnu strukturu koja uzima u obzir baš sve. Mnogo toga bit će usmjereno, mnogo toga igrat će se poput linearne igre, i iskreno mislim da je to dobro. Ne radimo ovu igru zbog beskonačne replay vrijednosti, nego za igrača koji želi imati snažno iskustvo u igri koju može završiti u dva, možda tri igranja. Ne radimo open world sandbox koji preuzima svaki aspekt vašeg života.

  1. Trenutačno je Impermanence naveden na Steamu za PC, s planiranim izlaskom 2027. godine. Postoje li planovi za kasniji dolazak igre na konzole i, ako postoje, biste li željeli da konzolaške verzije izađu istovremeno s PC verzijom ili nakon nje?

Trenutačno smo fokusirani na isporuku najbolje moguće verzije igre. Iako istražujemo mogućnosti izvan PC platforme, u ovom trenutku nemamo nikakvih platformskih najava.

Zahvaljujemo razvojnom timu na vremenu i odgovorima. Impermanence je trenutačno u razvoju za PC, a izlazak je planiran za 2027. godinu.

Autori