Brave New Wonders novi je factory automation naslov studija City From Naught koji spaja automatizaciju, istraživanje i postapokaliptični svijet lebdećih otoka, a posebice se ističe sustavom AI tekstualnih naredbi kojim igrači robotima mogu zadavati upute prirodnim jezikom.
O tome kako je nastala ideja za igru, implementaciji umjetne inteligencije te planovima za izlazak razgovarali smo sa suosnivačicom i izvršnom direktoricom studija City From Naught, Shalom Chen.
1. Za čitatelje koji prvi put čuju za City From Naught – kako je studio uopće nastao i što je potaknulo tim da počne raditi igre?
Studirala sam na Sveučilištu Waterloo, gdje sam završila magisterij iz elektrotehnike i računalnog inženjerstva. Prije osnivanja City From Naught radila sam kao inženjerka strojnog učenja u Googleu. Moj suosnivač Leon također je bio AI direktor u jednoj tehnološkoj tvrtki. Oduvijek smo željeli stvarati videoigre. U jednom trenutku prijateljica nam je rekla da je netko uhodi. Uspjele smo pronaći stalkera, a cijeli nam je proces bio iznenađujuće zabavan. To iskustvo inspiriralo nas je da ga pretvorimo u videoigru. Rezultat je bio Keyword: A Spider’s Thread, priča o ocu koji pomoću različitih metoda hakiranja pokušava pronaći svoju nestalu kćer. Igra je objavljena u rujnu 2021. godine. Od tada radimo na Keyword 2: Nightfall, AI softveru Marleen koji automatski generira 3D teksture te na našem najnovijem factory automation naslovu, Brave New Wonders.
2. Koliko je trenutno velik tim koji radi na Brave New Wonders?
Trenutno nas je sedmero: tri developera, dva i pol umjetnika te jedna i pol osoba u marketingu.
3. Odakle je došla ideja za Brave New Wonders?
Ideja se pojavila tijekom prikupljanja investicija. Predstavljali smo investitoru našu pozadinu i iskustvo. Radili smo na više igara i imamo vrlo snažnu podlogu u području umjetne inteligencije. Jedan nas je investitor pitao: „Zašto ne biste spojili igre i umjetnu inteligenciju?” To je pitanje zapravo pokrenulo početak Brave New Wondersa. Počeli smo istraživati factory automation igre jer volimo taj žanr. Vrlo je pogodan za indie razvoj i ima snažnu, posvećenu zajednicu. Tijekom istraživanja naišli smo na jednu early access igru koja za prijenos materijala koristi robote umjesto pokretnih traka. U recenzijama su se mnogi igrači žalili da je programiranje robota previše teško, nepotrebno komplicirano i da igra ima vrlo strmu krivulju učenja. Tada nam je „kliknulo”. Upravo je to područje u kojem veliki jezični modeli mogu pomoći. Izvrsni su u razumijevanju namjere igrača i generiranju uputa, pa smo odlučili integrirati LLM-ove u igru kako bismo popunili tu prazninu i iskustvo učinili intuitivnijim i pristupačnijim.
4. Koliko dugo je Brave New Wonders dosad u razvoju i koliko je trenutačna verzija blizu onome što ste prvotno zamišljali?
Igru razvijamo otprilike godinu i pol. Mislim da odgovara svemu što smo izvorno zamislili. Sustav tekstualnih naredbi temeljen na velikom jezičnom modelu izuzetno je učinkovit i vrlo jednostavan za korištenje. Općenito, razvoj je prošao mnogo lakše nego što smo očekivali. Ovaj projekt također je vrlo različit od naših prethodnih igara. U početku je razvoj simulacijske igre vrlo spor. Trebalo nam je nekoliko mjeseci da postavimo osnovnu infrastrukturu i još nekoliko mjeseci da dovršimo prvi otok. Nakon toga sve se počelo ubrzavati. Za dovršavanje drugog i trećeg otoka trebalo nam je otprilike upola manje vremena. Sveukupno gledano, igra je vrlo blizu onome što smo prvotno zamislili.
5. Nakon igranja demoa, djeluje prilično drukčije od većine automation ili colony simulacija. Što mislite da igra donosi žanru, a da igrači to još nisu vidjeli?
Većina factory automation igara koristi pokretne trake. Samo nekolicina koristi robote za prijenos resursa. Roboti su fleksibilni, ali ih je obično vrlo teško programirati ili koordinirati. Pogledali smo jednu igru koja stavlja naglasak na kretanje robota i u komentarima vidjele da se mnogi igrači žale na vrlo strmu krivulju učenja. Sustav im je bio težak za programiranje i nepotrebno kompliciran. Tada smo pomislili: „U redu, ovo je savršen slučaj za veliki jezični model”, jer su LLM-ovi vrlo dobri u razumijevanju namjere igrača. Zato smo u Brave New Wonders implementirali sustav tekstualnih naredbi, što igru čini zaista jedinstvenom među factory automation naslovima. Izazov je u tome što je ta značajka jedinstvena. To je prva implementacija velikog jezičnog modela takve vrste u ovom žanru, pa igrači nemaju postojeću referentnu točku kako bi znali koristiti sustav. Kako bismo to riješili, razvili smo opsežne tutorijale koji pomažu igračima da nauče kako sustav funkcionira. Kada ga jednom savladaju, otvara im potpuno novi svijet mogućnosti.
6. Jedan od najzanimljivijih aspekata igre jest AI sustav naredbi. Možete li nas provesti kroz kreativni i tehnički proces iza dizajniranja tog mehanizma?
Inferencija se odvija u oblaku. Veliki jezični modeli zahtijevaju značajnu količinu memorije i konkurirali bi za resurse s grafičkim prikazom, gameplay sustavima i drugim procesima. To znači da većina računala igrača ne bi mogla istodobno lokalno pokretati i igru i model. Ipak, postoje načini za smanjenje memorijskih zahtjeva kroz tehnike poput distilacije modela. Podržavamo inicijativu Stop Killing Games i učinit ćemo sve što možemo da s vremenom omogućimo igračima da modele pokreću sami, čak i na računalima srednje klase. Budući da se model trenutačno izvršava u oblaku, za korištenje AI sustava naredbi potrebna je internetska veza. Kada igrač unese naredbu, šaljemo je na server gdje veliki jezični model interpretira što igrač želi učiniti i prevodi to u strukturirani JSON blok koji Automatoni u igri mogu razumjeti i izvršiti, nakon čega se rezultat vraća igraču.
7. Igre s kompleksnim sustavima ponekad mogu djelovati zastrašujuće novim igračima. Kako Brave New Wonders činite lakim za učenje, a istovremeno zanimljivim iskusnim igračima?
To je potpuno točno – factory igre lako mogu preplaviti nove igrače. Iterirali smo kroz mnogo različitih verzija tutorijala kako bismo olakšali početno upoznavanje s igrom. Primijetili smo da igrači koji su igrali Factorio, Satisfactory i druge factory igre vrlo brzo shvate našu igru, često čak i bez čitanja tutorijala. No želimo da u ovom žanru uživa više ljudi. Kako bismo podržali nove igrače, dodali smo više vođenih uputa na početku igre kako bi mogli pratiti korake jedan po jedan. Integrirali smo i sustav savjeta, pa čak i ako zapnu ili propuste određene dijelove tutorijala, i dalje mogu napredovati kroz izazove. Za iskusne igrače tutorijale smo integrirali u zadatke, tako da tijekom učenja mogu nastaviti napredovati i otključavati postignuća.
8. Igra ima vrlo specifičan ugođaj i svijet. Možete li reći nešto više o priči i loreu igre te koliko oni utječu na iskustvo igrača?
Igra započinje tako što se ljudi bude u tami, tisućama godina nakon apokalipse. Bude se bez jasnog razumijevanja onoga što se dogodilo u prošlosti. U početku imaju samo ograničenu tehnologiju, no s vremenom počinju razvijati vlastite alate, sustave i načine preživljavanja. Dok istražuju svijet, pokušavaju otkriti što se dogodilo njihovim precima. Nailaze na relikvije izgubljenih civilizacija, ali i tragove globalnog zatopljenja, prirodnih katastrofa i tehnoloških neuspjeha koji su pridonijeli kolapsu starog svijeta. Priča i lore imaju velik utjecaj na način na koji igrači doživljavaju igru, jer istraživanje nije samo potraga za resursima ili širenje tvornica – riječ je i o sastavljanju sjećanja na slomljeni svijet. U završnoj fazi putovanja igrač spaja te fragmente prošlosti. Lebdeći gradovi, zaboravljeni strojevi, drevna biotehnologija i izgubljene tehnologije Staroga svijeta više nisu odvojene relikvije propalih civilizacija. Umjesto toga, postaju temelj nove budućnosti. Izgradnjom Wondersa, obnavljanjem povezanosti između otoka i odlukama o tome kako će različite frakcije surađivati ili se sukobljavati, igrač pomaže oblikovati ono što će civilizacija postati. Završetak nije povratak svijeta na ono što je nekada bio – taj je svijet nestao. Umjesto toga, Brave New Wonders završava idejom da čovječanstvo prihvati kako opstanak ne može proizaći iz dominacije, izolacije ili slijepe vjere u tehnologiju. Posljednje Čudo postaje simbol te ideje. Uzdiže se iznad beskrajnog mora ne kao spomenik moći, već kao dokaz da ljudi i nakon kolapsa još uvijek mogu stvarati ljepotu, smisao i nadu.
9. Kada igrači mogu očekivati službeni izlazak Brave New Wonders?
Sudjelovat ćemo na Steam Next Festu ovog lipnja, a cilj nam je službeno izdanje oko rujna.
10. Na kojim platformama trenutačno planirate izdati Brave New Wonders?
Trenutačno ciljamo isključivo na Steam za PC.
11. Za kraj, imate li nešto poručiti fanovima koji prate projekt i podržavaju vas sve ovo vrijeme?
Hvala vam na podršci i povratnim informacijama. Potrebno je mnogo strpljenja da biste prošli kroz sve te rane, još neispolirane mehanike, a vaše nam povratne informacije pomažu da igru unaprijedimo i učinimo boljom za sve ostale. To nam zaista puno znači.