Kada pregledavate Steam i naiđete na igru koja vam privuče pažnju, kliknete na nju, pogledate o čemu se radi i dodate je na wishlistu ili ju preuzmete. Ono što se rijetko vidi je što se događa iza kulisa i kako se određena igra uopće probije do vas u pravo vrijeme.
IRON NEST je dieselpunk simulator u kojem upravljate golemim ratnim strojem i preuzimate potpunu kontrolu nad bojištem. Umjesto klasičnog FPS pristupa, svaki hitac, poluga i brojčanik nalaze se u rukama igrača, dok zapovjedništvo izdaje naredbe koje vi odlučujete kako provesti.
Iza projekta stoji mali nezavisni tim od samo dvije osobe. Nick Talmers iz Španjolske i Dominik Latos iz Poljske koji zajedno imaju više od 25 godina iskustva u industriji videoigara, a cijeli projekt razvijaju i izdaju samostalno, bez izdavača i vanjskih investitora.
U nastavku donosimo intervju s developerima IRON NESTA u kojem će te saznati što zapravo stoji iza razvoja i promocija igre te i kako su uspjeli prikupiti više od 200.000 wishlista tijekom festivala Steam Next Fest.
Pitanja su postavljena na engleskom, za originalna pitanja i odgovore prebacite se na englesku verziju članka.
Intervju je obavljen prije Steam Next Festa.
1. Možete li se predstaviti i objasniti o čemu je IRON NEST?
IRON NEST je brutalni dieselpunk simulator teškog topništva u kojem upravljate golemim ratnim strojem i preuzimate potpunu kontrolu nad bojištem. Svaka poluga, svaki brojčanik i svaki hitac nalaze se u vašim rukama. Zapovjedništvo može izdavati naredbe, ali lanac zapovijedanja završava kod vas.
IRON NEST razvija tim od samo dvije osobe, suosnivači s više od 25 godina iskustva u industriji videoigara: Nick Talmers iz Španjolske i Dominik Latos iz Poljske. Igru u potpunosti izdaju samostalno, bez izdavača, vanjskih investitora ili trećih strana.
2. Odakle je prvotno došla ideja za igru?
Ideja je nastala prije više od deset godina nakon gledanja anime segmenta Cannon Fodder iz filma Memories. To je bio prvi trenutak kada se u mojoj glavi spojio koncept distopijskog svijeta koji se vrti oko golemih topova.
Još od djetinjstva opsjednut sam bojnim brodovima, topništvom, velikim kalibrima, balistikom i mehaničkim sustavima, ali upravo je Cannon Fodder sve to pretvorio u iskustvo koje sam poželio stvoriti. Kasnije mi je igra PVKK pokazala da nisam jedini kojem je takav koncept zanimljiv i tada sam ozbiljno počeo razmišljati o razvoju ovakve igre.
3. Zašto ste se odlučili za koncept "heavy turret simulator", umjesto klasične pucačine?
Oduvijek sam igrao akcijske simulatore tenkova i u njima proveo tisuće sati, ali želio sam napraviti nešto sporije, teže i taktičnije.
Najviše me privlači osjećaj upravljanja ogromnom brodskom kupolom, mehaničke animacije, ručne kontrole i fizička interakcija s polugama, gumbima i kotačima. Takav način igranja oduvijek me fascinirao, i kao igrača i kao developera.
4. Koliko je velik vaš razvojni tim i na čemu tko radi?
Kratki odgovor: jedna osoba. Ja sam jedini developer i radim sve, od koncepta, 3D modeliranja, animacija, game dizajna i programiranja do balansa, pisanja i 2D ilustracija.
Pravi odgovor: 20.801 osoba. Ne razvijam ovu igru sam. Sve što napravim dijelim na našem Discord serveru gdje zajednica daje povratne informacije, prijavljuje bugove, predlaže ideje i komentira razvoj. Na neki način, igrači su također developeri.
5. Što vam je dosad bio najteži dio razvoja igre?
Najveći izazov bio je sustav misija. Želio sam da svaka misija djeluje ručno izrađeno i priča svoju priču, ali istovremeno bude dovoljno raznolika za višestruko igranje, tako da neprijatelji i saveznici nikada nisu raspoređeni potpuno jednako.
Pronaći ravnotežu između logičnog dizajna i nepredvidivosti bio je velik tehnički i dizajnerski izazov. Misije moraju ostati zanimljive čak i nakon više prelazaka, a pritom igrač uvijek treba imati dovoljno informacija za taktičko donošenje odluka.
6. Igra već prije izlaska ima tisuće wishlista. Kada ste prvi put shvatili da su ljudi zaista zainteresirani?
Prvi znakovi pojavili su se kada smo počeli objavljivati kratke videozapise na TikToku i Instagramu. Radilo se o vrlo ranoj verziji igre koja je još bila daleko od završene.
U početku smo mislili da radimo vrlo nišnu igru za vrlo specifičnu publiku, ljude poput nas. Iznenadilo nas je koliko je projekt zapravo privukao širok krug igrača. Možda nije potpuno mainstream, ali svakako je puno pristupačniji nego što smo očekivali.
7. Igru promovirate gotovo bez marketinškog budžeta. Kako ste uspjeli organski izgraditi publiku?
Budući da nismo imali klasičan marketinški budžet, cilj nam je od početka bio organski se pojaviti na što više mjesta. Otvorili smo profile na brojnim društvenim mrežama, od TikToka, Facebooka i X-a do regionalnih platformi poput BiliBilija i Yandex Zena.
Cross-promocija bila je jedan od glavnih pokretača rasta. Kada je sadržaj počeo dobivati dobar odaziv, platforme su počele međusobno dovoditi publiku i stvorio se efekt snježne grude. Velik dio zasluga ponovno pripada zajednici, koja je postala treći developer IRON NEST-a.
8. Koja vam je društvena mreža najviše pomogla i zašto mislite da je upravo tamo sadržaj najbolje prolazio?
Prva platforma koja nam je donijela ozbiljnije rezultate bio je TikTok. Nakon njega slijedili su Instagram, YouTube, Facebook i ostale mreže.
Ipak, dugoročno nije presudna jedna platforma, nego prisutnost na više njih. Jedna mreža može neko vrijeme odlično raditi, zatim usporiti, dok druga preuzme vodeću ulogu. To se i danas redovito događa.
9. Mnogi vaši videi imaju snažan vojni i propagandni stil. Kako ste došli do tog vizualnog identiteta?
Inspiracija je od početka dolazila iz Cannon Foddera i Death Korps of Krieg iz Warhammera 40.000. Upravo je taj distopijski svijet topništva postao temelj cijelog identiteta igre.
Shvatili smo da ljudi moraju odmah razumjeti što gledaju. Zato smo koristili masivne topove, teško streljivo i glazbu inspiriranu vojnim marševima iz Prvog i Drugog svjetskog rata. Tako su igrači vrlo brzo mogli povezati atmosferu i ideju igre.
10. Koja vrsta sadržaja vam najbolje prolazi na internetu: gameplay isječci, atmosfera, memeovi ili nešto drugo?
To ovisi o razdoblju. U početku su najveći izvor prometa bili kratki vertikalni videi.
Kasnije su odlične rezultate ostvarivali i YouTube videi, Reddit objave te 2D vizuali na X-u. Ipak, kada bih morao izdvojiti jednu vrstu sadržaja koja je bila temelj našeg marketinga, to bi bili upravo vertikalni kratki videi.
11. Je li zajednica i Discord na bilo koji način utjecala na razvoj igre?
Apsolutno. Zajednica je tijekom razvoja utjecala na gotovo svaki aspekt igre.
Razvijam potpuno otvoreno na našem Discord serveru, gdje igrači raspravljaju o novim mehanikama, komentiraju moje ideje, dijele reference i testiraju igru. Proveo sam tisuće sati promatrajući kako igraju i na temelju toga stalno poboljšavao sustave.
12. Koji su vam ciljevi za demo i nadolazeća playtestiranja?
Tijekom Steam Next Festa, koji počinje 15. lipnja, naš je cilj ući među najbolje igre festivala i ostvariti što bolji plasman.
Istovremeno znamo da će konkurencija biti iznimno jaka jer sudjeluje mnogo odličnih naslova. Što se tiče playtestova, oni već sada kontinuirano traju na našem Discord serveru i nastavit će se sve do izlaska igre.
13. Kada igra konačno izađe, što biste najviše voljeli da igrači zapamte nakon igranja IRON NEST-a?
Prije svega želim da zapamte osjećaj potpune uronjenosti, kao da zaista upravljaju golemom mehaničkom kupolom okruženom polugama, gumbima i strojevima dok oko njih bjesni bojište.
Cijela igra nastala je upravo iz želje da igrači osjete kako je upravljati nečim ogromnim, mehaničkim i moćnim. Nadam se da će ih taj osjećaj u potpunosti uvući u moj pomalo opsesivni svijet koji sam godinama zamišljao.