BREAKING
01KSRSSE8EXQRGN89S8NKH6D3X

Intervju sa Mango Leaf Games

Naslovnica / Bonus / Intervju sa Mango Leaf Games

Saznajte više o igri Winter Whiskers

Mango Leaf Games mali je nezavisni dvočlani studio iza kojeg stoje Axie i Leaf. Nakon prve igre Kokoro Kitchen, sada pripremaju Winter Whiskers, toplu i opuštajuću simulaciju čišćenja snijega smještenu u Winterlight Harbor, obalni gradić zatrpan iznenadnom mećavom.

Za čitatelje koji nisu pročitali našu najavu valja reći kako se radi o igri gdje će igrači usisavati snijeg, obnavljati parni sustav, pomagati stanovnicima i postupno vraćati toplinu u grad uoči Zimskog festivala. Winter Whiskers zamišljen je kao kratko, mirno iskustvo bez vremenskog pritiska, s fokusom na opuštanje, istraživanje i zadovoljstvo čišćenja snježnih nanosa.

U nastavku donosimo intervju s Axie i Leafom, u kojem su nam otkrili više o nastanku igre, inspiraciji iza Winterlight Harbora, razvojnim izazovima i planovima za izlazak Winter Whiskersa.

  1. Winter Whiskers opisan je kao ugodna simulacija čišćenja. Kako ste došli na ideju da čišćenje snijega, usisavanje snježnih nanosa i obnova parnog sustava budu glavne gameplay mehanike?

Axie i Leaf: Oboje smo odrasli u vrućem, tropskom okruženju, pa je snijeg za nas uvijek imao neku čarobnu, mističnu kvalitetu. Sada kada živimo negdje gdje postoje prava godišnja doba, snijeg za nas i dalje ima isti osjećaj. Nema ničega uzbudljivijeg nego probuditi se i vidjeti pokrivač snijega na tlu. Svijet djeluje tiho, mirno i ugodno, pogotovo kada ste ušuškani u deku s toplom šalicom kave.

Kada smo počeli razmišljati o igri čišćenja, snijeg nam je gotovo odmah pao na pamet, vjerojatno zato što je tada padao snijeg! Iako čišćenje snijega lopatom može biti puno posla, postoji nešto jako zadovoljavajuće u stvaranju tih malih staza. Isprva je naša ideja bila realističnija, s lopatom koja bi se nadograđivala u stvarne alate za čišćenje snijega, ali jednostavno nije djelovalo dovoljno čarobno. Usisavač za snijeg postao je zabavna sredina koja je bila vrlo zadovoljavajuća za korištenje i pomalo luckasta.

Nakon što smo to definirali, morali smo shvatiti što će igrač raditi sa svim tim snijegom nakon što ga usisa. Trebalo nam je neko vrijeme da to pogodimo, ali naposljetku smo pronašli inspiraciju u sustavima za topljenje snijega u Japanu koji koriste geotermalnu energiju za pumpanje vruće vode i topljenje snijega. Odatle je to zaista postalo dio identiteta grada i dodalo zabavan mali steampunkovski osjećaj našem snježnom svijetu. To nam je također jako pomoglo u oblikovanju priče, jer mećava sada nije samo donosila snijeg, nego je i kvarila taj vrlo važan parni sustav, pretvarajući ga u nešto što naš igrač treba pomoći popraviti.

  1. Igra se odvija u Winterlight Harboru nakon iznenadne snježne oluje. Što vas je inspiriralo pri stvaranju ovog malog zimskog obalnog grada?

Axie i Leaf: Isprva smo Winterlight Harbor definirali kroz četiri glavna područja koja smo željeli da igrač istraži: susjedstvo za početak, park, dokove i tržnicu. Svako područje trebalo bi djelovati malo veće od prethodnog, a uključivanje doka imalo je smisla kao lijepo mjesto na kojem igrač može uživati u ranom jutarnjem svjetlu.

Kao art direktorica, ja, Axie, znala sam da želim da grad djeluje malo urbanije od našeg prethodnog rada, s visokim zgradama, uskim ulicama i ugodnim malim kutcima za otkrivanje. Budući da imam obitelj u Švedskoj, odmah sam se sjetila svog iskustva šetnje Gamla Stanom i toga koliko je grad djelovao ugodno – šetnja uz vodu, prolazak kroz visoke zgrade i otkrivanje malih skrivenih trgovina. Tijekom istraživanja sam putem Google Mapsa istraživala i Bergen u Norveškoj i tada me inspiracija zaista pogodila – imaju toliko šarenih zgrada!

Tako je Winterlight Harbor polako postao fikcionalni primorski grad inspiriran nordijskim krajevima. Nije zapravo temeljen na jednom konkretnom mjestu, ali Švedska i Norveška pomogle su oblikovati osjećaj grada, dok je Japan inspirirao našu mehaniku parnog sustava. Uzeli smo mnoštvo malih stvari koje volimo s različitih mjesta kako bismo oblikovali naš mali steampunkovski Winterlight Harbor.

  1. Na Steam stranici stoji da igra traje oko 2 do 3 sata i da je zamišljena kao kratka, opuštajuća avantura. Zašto ste se odlučili za kraće, fokusirano iskustvo umjesto veće igre s dugoročnim napredovanjem?

Axie i Leaf: Još uvijek puno učimo o razvoju igara, a svaki žanr dolazi sa svojim izazovima. Kod Winter Whiskersa, zadržavanje igre kratkom i fokusiranom pomaže nam izbjeći širenje opsega glavnih mehanika igre i daje nam prostor da igračima pružimo uglađenije iskustvo.

Također su nas jako inspirirali Doot i Blibloop, developeri Minami Lanea i drugih simpatičnih, kratkih igara. Doot je puno govorio o snazi kraćih igara, i za igrače i za developere, i to je zaista odjeknulo kod nas. Kao ljubitelji kraćih igara, mislimo da postoji nešto zaista lijepo u igri koja vam u samo nekoliko sati pruži potpuno ugodno iskustvo. To je definitivno ugodan način za opuštanje nakon dugog dana, a upravo taj osjećaj želimo pružiti našim igračima.

Također smo si željeli postaviti izazov da ovu igru napravimo i objavimo u otprilike godinu dana. Za naš mali tim veća igra jednostavno ne bi bila moguća u tom vremenskom okviru. I iskreno, kraće iskustvo činilo se kao pravi izbor za vrstu opuštajuće igre kakva želimo da Winter Whiskers bude.

  1. Igra nema stanja neuspjeha, vremenskog pritiska ni kompleksne sustave. Koliko vam je bilo važno napraviti Winter Whiskers igrom koju svatko može igrati vlastitim tempom?

Axie i Leaf: Budući da je Winter Whiskers inspiriran nizom simulacija čišćenja, ta nam je odluka došla prilično prirodno. Kada zajedno igramo igre čišćenja, oboje zaista uživamo u ulasku u smireno, mirno stanje uma i željeli smo taj osjećaj prenijeti našim igračima.

Jednostavnost nam je također omogućila da se više usredotočimo na pristupačnost. S našom prvom igrom, Kokoro Kitchen, naučili smo da su neke naše mehanike bile manje intuitivne nego što smo se nadali i da brži tempo nije uvijek bio ugodan svakom igraču. Iako je vremenski pritisak imao smisla za kuharsku igru, u Winter Whiskersu se činilo prirodnije dopustiti igračima da si uzmu vremena. Zaista smo željeli uhvatiti onaj lijepi osjećaj usporavanja nakon kaotičnog dana.

U jednom trenutku smo u igri zapravo imali mjerač hladnoće. Budući da se igra odvija u snijegu, na papiru je imalo smisla da bi se lik igrača mogao smrznuti i da bi se s time u nekom trenutku morao nositi. No nakon što smo se neko vrijeme igrali s tom idejom, počelo se činiti kao da smo proizvoljno dodali prepreku koja ne pridonosi iskustvu igre. Zato smo je uklonili i počeli se više oslanjati na zabavne interakcije sa snijegom i svijetom.

  1. Parni sustav ima važnu ulogu u topljenju snijega i ponovnom povezivanju grada. Možete li objasniti kako funkcioniraju te parne zagonetke i koliko se razvijaju tijekom igre?

Axie i Leaf: “Zagonetka” je možda malo prejaka riječ za ono što radimo s parnim sustavom. Mehanike su namjerno prilično jednostavne, ali sve to ima važnu ulogu u životu grada i u vođenju igrača kroz svako područje. Sustav se puno razvio otkako smo počeli raditi na igri, ali glavni cilj je uvijek bio dati igraču dodatni način čišćenja snijega.

Općenito, ideja je da je mećava oštetila dijelove gradskog parnog sustava i razbacala dijelove po okolišu. Dok igrači čiste snijeg, pronalazit će te nestale dijelove, ponovno povezivati dijelove sustava i moći otopiti velike hrpe snijega koje im blokiraju napredak prema sljedećem području.

Na kraju je parni sustav postao lijep način da ritmiziramo igru bez dodavanja pritiska na igrača. Mislimo da igračima daje jasan cilj prema kojem mogu raditi, ali im i dalje dopušta da se kreću svijetom, čiste snijeg i pomažu gradu vlastitim tempom. Planiramo dodati neki mali dodatni element zagonetke u svakom području, kako bi se osjećalo da sustav napreduje zajedno s igračem.

  1. Spomenuli ste da ste puno naučili iz svoje prve igre, Kokoro Kitchen. Koje su najvažnije lekcije iz tog projekta koje ste primijenili na Winter Whiskers?

Axie i Leaf: Važnost ranog i čestog testiranja! Kod Kokoro Kitchena znali smo što želimo da igra bude i imali smo vremenski plan izlaska, ali zapravo nismo počeli testirati s igračima sve do kasnijeg dijela razvoja. Zbog toga su postojale neke stvari koje jednostavno nismo mogli promijeniti bez dodavanja puno više vremena. Iskreno, bilo je i nekih stvari koje jednostavno nismo mogli popraviti jer nismo znali kako.

Kod Winter Whiskersa, naš prvi mali playtest dogodio se samo mjesec dana nakon početka razvoja, a drugi nekoliko mjeseci kasnije! To nam je omogućilo da se zaista usredotočimo na važne mehanike igre i shvatimo što se igračima sviđa, što bi moglo biti zbunjujuće i što želimo poboljšati dok je igra još uvijek vrlo fleksibilna.

Također smo se od početka željeli usredotočiti na pogađanje same osnovne mehanike. Zbog jednostavnosti Winter Whiskersa, bilo nam je iznimno važno da naša glavna mehanika sama po sebi bude dobra. Zaista smo željeli da usisavanje snijega odmah djeluje zadovoljavajuće, pa nam je osnova pri testiranju bila osigurati da iskustvo čišćenja snijega tipa “mozak radi brrr” pogađa baš kako treba.

  1. Tijekom razvoja Winter Whiskersa, što se pokazalo kao najveći razvojni izazov, a koji je dio procesa prošao iznenađujuće glatko, iako ste očekivali da će stvarati probleme?

Axie i Leaf: Najveći izazov, daleko najveći, bio je dizajn grada. Čak i uz puno istraživanja i inspiracije, bilo je izazovno složiti raspored koji je igraču dobar, dovoljno velik za istraživanje i koji sadrži sve elemente koje smo željeli. Samo područje parka uzelo nam je solidan mjesec rada, od nas oboje, dok nismo dobili raspored koji nam se oboma svidio.

Iznenađujuće, sam shader za snijeg i mehanika usisavanja snijega složili su se puno brže nego što smo očekivali. Budući da je to srž igre, znali smo da to moramo napraviti i postići da se dobro osjeća prije svega ostalog, inače igre jednostavno ne bi bilo. Leaf je proveo solidnih nekoliko tjedana samo pokušavajući razumjeti shader za snijeg i natjerati sustav da radi onako kako smo željeli. Zahvaljujući tome što je uložio to vrijeme na samom početku, sada odlično razumije shader za snijeg i možemo s njim raditi puno fora stvari!

Nekako uvijek očekujemo da će se pojaviti problemi, ali cijela se igra definitivno složila glađe nego što smo očekivali, a našim igračima zasad se čini zadovoljavajućom.

  1. Kada otprilike možemo očekivati izlazak Winter Whiskersa i možete li već podijeliti planiranu cijenu igre?

Axie i Leaf: Naš cilj je objaviti Winter Whiskers u prosincu 2026.! Bilo bi posebno super kada bismo ga mogli uskladiti s prvim snijegom sezone, ali ako se to dogodi, bit će to samo sretna slučajnost.

Budući da je riječ o kraćoj igri, želimo je cjenovno zadržati na nižoj strani za igrače. Ovisno o tome što uspijemo ostvariti od sada do prosinca, planiramo cijenu između 4,99 i 8,99 američkih dolara.

  1. Planirate li dovesti Winter Whiskers na konzole nakon PC izdanja ili je fokus trenutačno samo na Steam verziji?

Axie i Leaf: Istražujemo neke mogućnosti, ali naš je fokus trenutačno na Steam verziji, uz podršku za PC, Mac i Steam Deck. Bilo bi nevjerojatno dovesti igru i na konzole, čak i ako se to dogodi nakon izlaska na Steamu.

  1. Što biste još željeli ispolirati prije izlaska i kakvu reakciju igrača najviše priželjkujete kada ljudi prvi put zaigraju Winter Whiskers?

Axie i Leaf: Trenutačno još uvijek ima puno osnovnih stvari na kojima treba raditi u igri, uključujući izgradnju posljednja 2 područja! Zasad ćemo biti sretni kada napokon dođemo do faze poliranja.

Sveukupno, samo se nadamo da će se igrači opustiti. Zaista želimo da igrači budu očarani našim snježnim svijetom, osjete toplinu koju može donijeti sjajan snježni dan i zabave se upoznajući naše prijateljske likove. Ovu smo igru dizajnirali s namjerom da bude mali trenutak smirenosti nakon dugog dana, pa se nadamo da će se naši igrači tako i osjećati.

Još jednom zahvaljujemo Axie i Leafu na izdvojenom vremenu i odgovorima. Winter Whiskers djeluje kao vrlo šarmantan i opuštajući projekt, a ovim putem im želimo puno uspjeha s igrom i njezinim izlaskom.