Full Circle nam je odmah privukao pozornost kao jedan od onih indie projekata koji ne skrivaju svoje uzore, ali ih pokušavaju provući kroz moderniji vizualni i dizajnerski pristup. Riječ je o 2.5HD JRPG-u inspiriranom klasicima iz ere prvog PlayStationa, s poteznim borbama, postapokaliptičnim svijetom, letećim gradovima i družinom mladih junaka koji polako otkrivaju da svijet oko njih nije onakav kakvim su ga učili.
Nakon najave igre i potvrde da će prvi igrivi demo biti prikazan kasnije ove godine na Gamescomu, razgovarali smo s Adolfom Juanom Fernandom Gazzom Castañedom, solo developerom koji stoji iza Full Circlea. U intervjuu nam je otkrio više o nastanku igre, JRPG inspiracijama, borbenom sustavu, izgradnji svijeta i izazovima stvaranja ambicioznog indie RPG-a koji želi prizvati duh klasika, ali ne ostati zarobljen u prošlosti.
Full Circle je opisan kao ljubavno pismo klasičnim JRPG-ovima iz ere PlayStationa. Koje su konkretne dizajnerske lekcije iz igara poput Lunara, Breath of Firea, ranih Final Fantasy naslova ili Legend of Dragoona najviše utjecale na projekt?
Istina je da sam odrastao uz njih i da volim JRPG-ove, ali nešto što ih po mom mišljenju čini toliko posebnima jest to što se nisu pokušavali na silu uklopiti u ono što čini JRPG. Inovirali su, stvarali, eksperimentirali s novim idejama i upravo taj duh želim uhvatiti. Ne nužno replicirati postojeće sustave, nego uzeti ono što su određeni aspekti tih igara u meni pobudili i dati im vlastiti kreativni zaokret. Mislim da što je tvoje iskustvo udaljenije od onoga što pokušavaš stvoriti, to iz toga može proizaći više novih stvari.
Postoje dizajnerski elementi iz igara koje spominješ za koje smatram da ih vrijedi istaknuti. Primjerice, međusobna zafrkancija i razgovori među članovima družine u Lunaru, zbog čega likovi djeluju kao stvarni ljudi. Umjetnički stil Breath of Firea i ti nevjerojatni spriteovi bili su Capcom u najboljem izdanju. Final Fantasy je uvijek pokušavao ponovno osmisliti sam sebe i širiti svoje narativne mogućnosti sa svakim novim nastavkom. A Legend of Dragoon, iako nije bio prvi koji je uključio QTE elemente, nije se bojao učiniti ih središtem svoje igre, savršeno hvatajući duh Super Sentai franšize. Ukratko, iz svega toga izvlačim lekciju da se ne treba bojati eksperimentirati.
Igra koristi 2.5HD pixel-art stil. Kako ste pristupili balansiranju nostalgičnog vizualnog identiteta s modernim očekivanjima po pitanju animacije, preglednosti i prezentacije?
Iskreno, ne znam bih li to nazvao 2.5HD, 2DHD ili nekako drugačije, haha. Za mene su to 2D spriteovi u 3D svijetu s modernim postprocesiranjem. No polazišna točka uvijek je bila uhvatiti način na koji se sjećam igara uz koje sam odrastao, a ne kako su one zapravo izgledale. Moje dječje sjećanje vidjelo ih je kao puno „bolje” nego što su bile, a Full Circle je moja interpretacija toga.
Iza te odluke postoje konkretni razlozi. Kamera je za mene lik sama po sebi, pomaže komunicirati važne točke interesa, emocije, a u čisto 2D igri to je vrlo ograničeno. Zašto onda nisam koristio i 3D likove? Tu dolazi estetski argument: volim pixel art posebno iz jednog razloga, a to je da tvoj um dovršava sliku. To je poput impresionizma, gdje boje i potezi kistom savršeno prenose ono što žele bez potrebe za previše detalja. Da su likovi 3D, osjećam da bi razina animacija i okoliša morala biti puno viša, a to bi bilo vrlo teško postići kao solo developer.
Moderno postprocesiranje pomaže povezati 2D spriteove s 3D svijetom i daje igri taj filmski estetski dojam. Također, kad sam bio mali, zakleo sam se da će, ako ikada napravim igru, izgledati kao Breath of Fire 3, i to je u osnovi to, samo s postprocesiranjem i dinamičnom kamerom, haha.
Full Circle je smješten u postapokaliptični svijet u kojem čovječanstvo preživljava u letećim gradovima. Koja je bila izvorna ideja iza tog okruženja i kako ono oblikuje priču i istraživanje?
Volim ovo pitanje, pokušat ću odgovoriti bez previše spojlera. Igra se počela stvarati tijekom pandemije, kada smo se svi sklanjali u svoje domove od prijetnje. U isto vrijeme moja je zemlja prolazila kroz političku krizu jer su se približavali predsjednički izbori. U vijestima i na društvenim mrežama nitko nije znao što će se dogoditi, sve je bilo neizvjesno, nitko nije znao čemu vjerovati. Recimo da je to dosta utjecalo na okruženje „izolacije” u igri.
Međutim, cijeli koncept i poruka iza toga dolaze iz ideja koje sam slagao godinama. Istraživanje u igri uglavnom se odvija na površini, iako se leteći gradovi posjećuju u različitim kontekstima. Volio bih ući u više detalja, ali tada bih već ušao u područje spojlera. Nadam se da će, kada budete mogli zaigrati igru, ta pitanja biti odgovorena.
Borbeni sustav kombinira poteznu borbu s elementima pravovremenog reagiranja u stvarnom vremenu. Koliko će taj sustav biti dubok i kakvu igračku vještinu želite nagraditi?
Sustav prije svega nagrađuje eksperimentiranje. Budući da je dio srži redoslijed izvođenja akcija, koje se akcije izvode i s kojim likovima, rekao bih da je riječ o prilično dubokom sustavu jer tijekom igre možete otkrivati različite kombinacije. Glavna ideja je stvarati kombinacije koje pokreću lančane napade između likova. Elementi pravovremenog reagiranja povezani su s tim konceptom jer savršeni QTE ne donosi samo povremeni bonus, nego i odgađa neprijateljski potez, reorganizira redoslijed akcija i daje novu priliku za otkrivanje nove kombinacije.
Igrači će moći koristiti četiri aktivna člana družine i četiri rezervna lika. Koliko su sastav družine, sinergija likova i zamjena tijekom borbe važni za ukupnu borbenu strategiju?
Nadovezujući se na prethodni odgovor, budući da kombinacije akcija uzimaju u obzir i same likove, zamjena likova tijekom borbe je važna jer otvara potpuno novi raspon mogućih kombinacija. Istodobno, rezervni likovi ne sjede samo na klupi. Imaju takozvane support vještine, aktivne ili pasivne, koje u osnovi mogu biti poboljšanja za aktivnu družinu ili intervencije u određenim situacijama. Recimo, vještina „healing aid” mogla bi se automatski aktivirati iz rezerve ako HP aktivnog lika padne opasno nisko. Dakle, formacija je važna.
Svaki lik imat će sposobnosti korisne i u borbi i tijekom istraživanja. Možete li podijeliti primjer kako bi te sposobnosti mogle promijeniti način na koji igrači komuniciraju sa svijetom?
Svaki lik ima sposobnosti koje pomažu u istraživanju. Primjerice, jedan ima kuku za privlačenje koja mu omogućuje dolazak do mjesta nedostupnih ostalima. Međutim, on može prenositi članove družine jednog po jednog pomoću te kuke. Ili možda igrač primijeti zid koji se može srušiti s nedostupne strane pa lik s kukom prebaci lika koji može rušiti zidove, i tako cijela družina može prijeći.
Drugi likovi imaju sposobnosti za hakiranje vrata s kibernetičkim bravama, dok neki mogu tumačiti drevne tekstove koje nitko drugi ne može čitati, među ostalim. Što se tiče borbenih sposobnosti, svaka od njih dodatno proširuje borbeni sustav. Imamo potporne kupole, transmutacije, potporne zvijeri i druge sustave koji dodaju raznolikost borbenom sustavu i strategiji koju igrač želi primijeniti kako bi izašao kao pobjednik.
Igra uključuje sustav hvatanja i ukroćivanja stvorenja, drevnu tehnologiju, skrivene zadatke i različita naselja. Koliko će slobode igrači imati u istraživanju opcionalnog sadržaja izvan glavne priče?
Postoji sadržaj izvan glavne priče. Na karti svijeta nalaze se tajne lokacije koje nisu vezane uz narativ i koje igrač može sam otkriti. Što se tiče sporednih zadataka, postoje dvije vrste: oni u dnevniku misija i oni organskiji, kao u starim igrama, gdje stvari nisu bile izričito zapisane, nego su se spontano događale u svijetu. Razgovaraš s NPC-evima, oni ti pričaju priče, daju natuknice i ako odlučiš slijediti trag, na kraju nešto pronađeš.
Što se tiče stvorenja i svega što bi se moglo smatrati kolekcionarskim sadržajem, ideja je da funkcioniraju više kao postignuća nego kao same misije. Ne želim narušiti imerziju igre stvarima koje djeluju previše „igrački”.
Full Circle će biti igriv kasnije ove godine na Gamescomu. Kakve povratne informacije očekujete od igrača tijekom te prve javne demo verzije?
Na igri radim već dugo. I gotovo jednako dugo moj me izdavač podržava. Između toga je bilo prilično dugo razdoblje u kojem zapravo nisam mogao raditi na igri jer sam imao dnevni posao u vlastitoj tvrtki. Riječ je o audio tvrtki ovdje u Peruu. U jednom trenutku poželio sam raditi puno radno vrijeme na igri i moj izdavač je to omogućio.
Dakle, ono što ste vidjeli u traileru uglavnom je stvoreno unutar posljednjih godinu i pol. Uz temeljne mehanike koje su nastale puno ranije, refaktoriranje i sve to... svi radimo na ovome toliko dugo da želim svježim očima vidjeti povezuje li se ono što gradim s igračima onako kako se nadam. Dakle, da, to je ono čemu se osobno veselim. Vidjeti igrače kako doživljavaju demo koji imamo, odnosno koji ćemo još pripremiti za sajam. Vidjeti njihove reakcije, naučiti funkcioniraju li određene mehanike točno onako kako želimo. Uvjeriti samoga sebe da sam još uvijek na pravom putu.
Hvala vam na izdvojenom vremenu za ovaj razgovor. Želimo vam puno sreće s daljnjim razvojem Full Circlea i veselimo se vidjeti kako će igra napredovati prema svom izlasku.