Ponekad se u gaming industriji pojavi igra koja ne postane veliki blockbuster, ne proda desetke milijuna primjeraka i ne pokrene franšizu veličine Grand Theft Auta ili Call of Dutya. Ali unatoč tome ostane urezana u sjećanju cijele generacije igrača.
Zato je vijest o povratku serijala nakon svih ovih godina izazvala val nostalgije među starijim igračima. Mlađi igrači možda nikada nisu čuli za njega, ali početkom 2000-ih Stuntman je bio jedna od najunikatnijih vozačkih igara na tržištu.
I jedna od najtežih.
Kako je sve počelo
Prvi Stuntman izašao je 2002. godine za PlayStation 2, a razvijao ga je studio Reflections Interactive, poznat po Driver serijalu. Umjesto klasičnih utrka, igra je ponudila nešto potpuno drugačije. Igrač nije bio profesionalni vozač, policajac ili ulični racer. Bio je kaskader. Vaš zadatak nije bio pobijediti protivnike na stazi nego izvesti savršeno koreografirane akcijske scene za filmsku industriju. Skokovi preko mostova, sudari, eksplozije, prolazak kroz uske prolaze, vožnja na dva kotača i precizno tempirani manevri morali su biti izvedeni gotovo savršeno kako bi redatelj bio zadovoljan.
Danas to možda zvuči jednostavno, ali tada je predstavljalo nešto potpuno novo. Stuntman je u biti bio spoj vozačke igre, puzzle igre i simulacije snimanja akcijskih filmova.
Važno je zapamtiti i u kakvom je gaming okruženju Stuntman stigao na tržište. Početak 2000-ih bio je zlatno doba eksperimentiranja. Izdavači su bili spremniji riskirati s neobičnim idejama, a tržište još nije bilo opsjednuto otvorenim svjetovima, live-service modelima i beskrajnim progresijskim sustavima. U isto vrijeme kada su igrači jurili ulicama Liberty Cityja u Grand Theft Autu III ili bježali policiji u Need for Speed Undergroundu, Stuntman je ponudio nešto potpuno drugačije. Nije vas zanimalo koliko ste brzi, nego koliko spektakularno možete odraditi scenu.
Igra koja je testirala strpljenje
Ako postoji jedna stvar po kojoj se originalni Stuntman pamti više od svega drugoga, onda je to njegova brutalna težina. Mnogi današnji igrači navikli su na checkpoint sustave koji opraštaju pogreške i dizajn koji igrača rijetko kažnjava. Stuntman nije bio takva igra. Jedna propuštena rampa. Jedan prekasni drift. Jedan prespor skok. I cijela scena mogla je pasti u vodu.
Po završetku srednje, proveo sam nebrojene sate igrajući Stuntmana na PlayStationu 2 zajedno sa svojim bratom. I dan danas se sjećam količine frustracije koju je igra znala izazvati. Bilo je trenutaka kada smo po desetke puta ponavljali istu scenu pokušavajući pogoditi savršenu putanju ili timing koji je igra zahtijevala. Ali upravo zbog toga uspjeh je bio toliko trijumfalan. Kada bi se nakon sat vremena pokušaja konačno posložilo sve kako treba, kada bi automobil proletio kroz eksploziju, preskočio rampu i sletio točno na označeno mjesto, osjećaj zadovoljstva bio je nevjerojatan.
Kada pogledam snimke originalnog Stuntmana na YouTubeu, još uvijek mogu osjetiti onu poznatu nervozu prije posljednjeg velikog skoka u misiji. Moj brat i ja često smo sjedili jedan pokraj drugoga i izmjenjivali kontroler nakon svakog neuspjelog pokušaja. Ponekad bi jedan od nas odustao od frustracije, a drugi bi tvrdoglavo nastavio još "samo jednom". Naravno, tih "samo jednom" često bi se pretvorilo u sljedećih sat vremena pokušavanja. Ipak, upravo zbog toga svaki uspjeh ostao je urezan u sjećanje puno jače nego u većini drugih igara koje smo tada igrali.
Danas rijetko koja igra uspije stvoriti takvu kombinaciju frustracije i euforije. Pogotovo frustracija, jer kontroler je često letio, a ne-jednom s njim i konzola, pošto ju je kabel od kontrolera povukao. Tada bi ugasili igru, pokušali se smiriti i nastavili drugi dan. Jednom sam se isfrustrirano probudio u gluho doba noći, upalio igru i pokušavao riješiti stunt s kojim smo se mučili nekoliko sati tu večer. Kada sam na teški blef uspio, od sreće (i vrištanja) sam probudio cijelu kuću. Mater me proglasila luđakom, dok se brat s druge strane ponosno cerio, znajući da ujutro kad se probudimo možemo nastaviti dalje.
Stuntman: Ignition pokušao je proširiti formulu
Pet godina kasnije, 2007., stigao je Stuntman: Ignition za PlayStation 3, Xbox 360 i PC.
Nastavak je zadržao osnovnu ideju kaskaderskih scena, ali ju je proširio većim produkcijskim vrijednostima, modernijom grafikom i nešto pristupačnijim dizajnom. Inspiracija je ponovno dolazila iz Hollywooda. Igrači su sudjelovali u snimanju različitih filmskih žanrova, od akcijskih blockbustera do futurističkih SF avantura i off-road spektakala. Ignition je dobio solidne kritike, ali nikada nije uspio postići veći komercijalni uspjeh. U vrijeme kada su tržištem dominirali posve drugačije jurilice, bilo je teško pronaći prostor za ovako specifičnu ideju.
Nažalost, Ignition je stigao u vrijeme kada je racing žanr prolazio kroz velike promjene. Need for Speed, Burnout Paradise, Test Drive Unlimited i kasnije Forza Horizon krenuli su prema otvorenim svjetovima i slobodi istraživanja. U takvom okruženju bilo je teško prodati igračima ideju vozačke igre koja od njih traži preciznost, disciplinu i ponavljanje jedne scene desetke puta. Iako nije ostvario komercijalni uspjeh, fanovi i danas ga smatraju podcijenjenim nastavkom koji je zaslužio puno više pažnje.
Nakon Ignitiona, serijal je nažalost nestao.
Zašto se igrači i dalje sjećaju Stuntmana?
Možda upravo zato što nikada nije pokušavao biti kao svi ostali. Dok su druge vozačke igre nagrađivale brzinu, Stuntman je nagrađivao preciznost. Dok su druge igre nudile otvorene svjetove, Stuntman je od igrača tražio da nauči svaku sekundu staze. I dok su drugi jurili prema cilju, Stuntman je želio da izgledate spektakularno dok to radite. Bio je to serijal koji je od vožnje napravio koreografiju.
Možda je upravo zato interes za novi nastavak toliko velik među veteranima PlayStation 2 ere. Nije riječ samo o nostalgiji. Stuntman je predstavljao tip igre koji je gotovo nestao iz moderne industrije. Bio je drugačiji, zahtjevan i nije se bojao tražiti od igrača da uloži trud. U vremenu kada većina igara želi biti pristupačna svima, postoji određeni šarm u prisjećanju naslova koji je bez srama govorio: "Ne, nisi uspio. Pokušaj ponovno."
Zašto bi povratak mogao uspjeti danas?
Gaming industrija danas izgleda potpuno drugačije nego 2002. godine. Igrači su ponovno pokazali interes za originalne ideje, a uspjeh brojnih remakeova i povrataka starih franšiza dokazuje da postoji publika koja želi nešto drugačije od standardnih open-world formula. Upravo zato novi Stuntman ima priliku pronaći svoju publiku. Moderna fizika, napredna destrukcija, proceduralne eksplozije i današnja grafika mogli bi pretvoriti kaskaderske scene u pravi spektakl kakav developeri početkom 2000-ih nisu mogli ni zamisliti. Uz naravno brutalnu težinu, koja će kidati živce nadobudnim igračima.
A ako uspije zadržati onaj osjećaj zadovoljstva nakon savršeno izvedene scene koji je original učinio posebnim, Stuntman bi mogao ponovno postati jedno od najugodnijih iznenađenja racing žanra. Jer ponekad nije najvažnije biti najbrži vozač na stazi. Ponekad je dovoljno biti najbolji kaskader u Hollywoodu.