BREAKING
Naslovnica / Bonus / Intervju sa developerom koji radi na igri Loot List: Thief Sim

Kratki razgovori s developerima i ljudima iz industrije videoigara

Loot List: Thief Sim je nadolazeća pljačkaška sandbox igra studija Anoft u kojoj svaki posao počinje popisom predmeta koje treba ukrasti. Umjesto da se sve svodi na potragu za najvrjednijim plijenom, igra naglasak stavlja na improvizaciju, fiziku, alate, sigurnosne sustave i kooperativni kaos za do četiri igrača.

Povodom najavljenog izlaska igre u Early Accessu na Steamu, razgovarali smo s Anoftom, developerom igre Loot List: Thief Sim, o ideji iza loot list sustava, slobodi unutar misija, izazovima razvoja fizike i multiplayera, ali i o tome kako stvoriti igru u kojoj pljačka može biti pažljivo planirana operacija ili potpuni kaos među prijateljima

  1. Popis plijena temeljna je ideja igre Loot List: Thief Sim. Kako mijenja način na koji igrači planiraju pljačku u usporedbi s jednostavnom krađom najvrjednijih predmeta?

Anoft: Dodaje snažan element improvizacije. Posao se može činiti jednostavnim dok ne shvatite da najteži predmet za nabaviti nije dijamant zaključan u sefu, nego nešto nevjerojatno specifično skriveno negdje na mapi. Možda je to krafna koja se nalazi u prostoriji za nadzor kamera u policijskoj postaji, gdje je uvijek netko na dužnosti. Što tada napraviti?

  1. Koliko slobode igrači zaista imaju unutar svake lokacije? Može li se pljačka riješiti šuljanjem, kaosom, trikovima s fizikom ili potpuno improviziranim rješenjima?

Anoft: Što je lokacija veća, to postoji više prilika da različiti sustavi međusobno reagiraju, što prirodno stvara više slobode. No čak su i manje mape dizajnirane tako da igračima omoguće da u trenutku reagiraju kako god žele. Kada nekoliko sistemskih elemenata počne djelovati zajedno, nastaju neočekivane situacije i tu počinje prava zabava.

  1. Kooperativno igranje podržava dva do četiri igrača, ali Steam stranica nagovještava i da igrači mogu “učiniti suprotno”. Koliko prostora ima za timski rad, sabotiranje i nepredvidivi kaos među prijateljima?

Anoft: Puno!

Jedan igrač može ući kroz glavna vrata i zaokupiti čuvare dok svi ostali kupuju vrijeme. Netko drugi može odlučiti da je eksploziv najbolje rješenje, samo da bi zatvorio suigrača iza zida vatre. Hoćete li ga ostaviti ili ćete krenuti tražiti vatrogasni aparat?

A što ako netko slučajno ili namjerno baci toster koji vam treba kroz prozor? Da, tosteri se mogu pojaviti na popisu plijena. Ili zamislite da vaš cilj uključuje krhki predmet, a netko ga razbije. U svakom slučaju, poslije ćete sigurno imati o čemu razgovarati.

  1. Igra uključuje alate poput obijača brava, bombi, dronova, oružja i manipulacije sigurnosnim sustavima. Kako balansirate ozbiljne mehanike simulacije lopova s apsurdnijim sandbox elementima?

Anoft: Moj cilj je dati igračima slobodu. Kako stječete iskustvo, možete si dopustiti veće rizike i ponašati se odvažnije. Istovremeno, igra je dizajnirana tako da možda nećete uvijek htjeti igrati što agresivnije, čak i ako znate da tako možete uspjeti. Ponekad je jednostavno zadovoljavajuće provući se kroz lokaciju i izvesti pametan plan. To je pitanje psihologije igrača.

  1. Koje su igre bile najveća inspiracija za Loot List: Thief Sim i koje su glavne razlike koje ga izdvajaju od sličnih igara u žanru?

Anoft: Najiskreniji odgovor je GTA. Htio sam spojiti atmosferu GTA IV sa zabavom kakvu ima GTA V.

Originalni prototip za Loot List nastao je prije mnogo godina, a jedna od stvari koje danas definiraju igru su njezina dubina i pažnja prema detaljima. To bih smatrao jednom od njezinih najvećih posebnosti.

  1. Budući da je Loot List: Thief Sim planiran za Early Access, koje značajke ili sustave najviše želite da igrači testiraju i pomognu oblikovati prije punog izlaska?

Anoft: Svaka povratna informacija bit će vrijedna, ali posebno me zanima feedback o samim levelima. Bit će iznimno korisno saznati kakve bi lokacije igrači najviše voljeli vidjeti u budućnosti.

  1. Tijekom razvoja igre Loot List: Thief Sim, što se pokazalo kao najveći razvojni izazov, a koji je dio procesa prošao iznenađujuće glatko, iako ste očekivali probleme?

Anoft: Tehnički gledano, ovo je vrlo kompleksna igra, pa zapravo nikada nisam očekivao da će bilo koji dio razvoja biti lagan. Najveći izazovi definitivno su bili fizika i multiplayer.

  1. Možete li otkriti okvirni period izlaska igre Loot List: Thief Sim i možete li već sada podijeliti planiranu cijenu igre?

Anoft: Plan je objaviti igru ove godine ili početkom sljedeće ako se dogodi nešto neočekivano. Što se tiče cijene, mogu reći da će biti poštena.

  1. Planirate li Loot List: Thief Sim dovesti na konzole nakon PC izdanja ili je fokus trenutačno samo na Steam verziji?

Anoft: Za sada bez komentara.

  1. Kako planirate održati Loot List: Thief Sim zanimljivim nakon što igrači završe prvih nekoliko pljački? Hoće li postojati nasumični ciljevi, različite postavke sigurnosnih sustava ili drugi sustavi koji potiču ponovno igranje misija?

Anoft: Popis plijena generira se dinamički, a mnogi sustavi u igri također sadrže elemente nasumičnosti. Sigurnosni sustavi mogu se, primjerice, pojaviti na različitim mjestima, a sve te mehanike mogu međusobno reagirati na nepredvidive načine. To prirodno stvara ponovnu igrivost.

Zahvaljujemo se na izdvojenom vremenu za ovaj razgovor. Želimo vam puno sreće u nastavku razvoja igre Loot List: Thief Sim i veselimo se vidjeti kako će se projekt dalje razvijati po izlasku u Early Accessu na Steamu.