Dad simulator u svemiru: Kako me je PRAGMATA osvojila na prvu

Dad simulator u svemiru: Kako me je PRAGMATA osvojila na prvu

Naslovnica / Vijesti / Dad simulator u svemiru: Kako me je PRAGMATA osvojila na prvu
4.5 /5

Dad simulator u svemiru: Kako me je PRAGMATA osvojila na prvu

Do prije tjedan dana nisam imao pojma što je točno PRAGMATA, osim da je to neka “kul nova sci-fi igra od Capcoma”. Demo je bio dostupan pa sam ga iz znatiželje probao, i kupio me gotovo odmah. Par sati kasnije već sam na Mjesecu, rasturam poludjele AI botove dok na leđima nosim android dijete koje zdušno navija za našu stvar i oduševljava se svakim novim komadom kaosa koji ostavimo iza sebe. Je li Capcom ponovno uspio napraviti nešto posebno?

Rekao bih da je.

PRAGMATA nas baca u ulogu Hugha Williamsa, člana istraživačkog tima koji je poslan u izvidnicu na mjesečevu bazu. Tamo upoznaje Dianu, android djevojčicu koja mu spašava život, i od tog trenutka njih dvoje postaju nerazdvojni. Zajedno pokušavaju nadmudriti IDUS, odbjegli AI koji upravlja bazom, i pronaći put natrag prema Zemlji.

Cijeli setting počiva na konceptu lunafilamenta, futurističkog materijala kojim lunarna baza manipulira na atomskoj razini. To nije samo građevinski materijal; baza njime doslovno 'printa' stvarnost prema uputama AI-ja. Rezultat je bizaran arhitektonski kaos gdje usred hladnih, sterilnih hodnika nailazite na prazne, precizne replike centra New Yorka, šumovite parkove i pješčane plaže.

Više od sidekicka

Iako je tehnički Hugh glavni lik, vrlo brzo postane jasno da je Diana pravo srce igre. Capcom je u nju očito ulio nenormalnu količinu pažnje. Ona stalno nešto melje. Njezine animacije, grimase, način na koji gestikulira, komentira, zapitkuje i upija svijet oko sebe daju joj živost kakvu dječji likovi u igrama često nemaju. Djeluje stvarno, kao dijete koje je istovremeno pametno, znatiželjno, veselo i potpuno nesvjesno vlastitog šarma. Njezina dječja nespretnost, poput trenutka kad gleda u svoju šaku prije nego što Hughu nesigurno uzvrati 'high-five', prodaje cijelu priču i snažno vas veže uz ovaj duo.

U početku Hugh djeluje kao tip koji baš i nije za djecu, ali PRAGMATA bez puno forsiranja gradi odnos koji vrlo brzo postane jedan od najtoplijih dijelova cijelog iskustva. Hugh strpljivo odgovara na pitanja, objašnjava ljudske običaje, tumači zašto su neke stvari važne i zašto neke bole. Zašto ljudi slave rođendane? Zašto je smrt tužna? Zašto ne treba bezglavo srljati u opasnost? Na papiru to možda zvuči banalno, ali u igri funkcionira toliko prirodno da nije ni čudo što su je mnogi već prozvali nekom vrstom “dad simulatora”.

Što se same priče tiče, ona je prilično izravna. Nema nepotrebnog skretanja s puta koje bi vam razvodnilo fokus. PRAGMATA točno zna kamo ide, a za one koji žele zagrebati dublje ispod površine IDUS-ovog kaosa, tu su audio i tekstualni logovi razbacani po levelima, koji suptilno šire priču i pojašnjavaju kako je lunarna baza postala ovo što je danas.

Mjesto gdje igra diše

Hughov i Dianin odnos dodatno cvjeta u Shelteru, centralnom hubu u koji ćete se stalno vraćati između misija. Shelter nije samo još jedan dosadni meni prerušen u prostoriju, nego stvarno djeluje kao baza, predah i mjesto gdje se igra uspori taman toliko da odahnete. Tamo nadograđujete Hughovo odijelo i osnovno oružje, širite arsenal kroz Unit Printer, podešavate Dianine hacking sposobnosti i pripremate loadout za idući izlazak na teren.

Shelter se s vremenom širi, otključava nove funkcije i postaje sve življi, a cijela stvar dodatno dobiva osobnost kroz Cabin, malog robotskog asistenta koji vodi izazove i bingo sustav nagrada. Upravo ondje otključavate dodatne outfite, opremu i korisne bonuse, a cijeli sustav je dovoljno interesantan da ne djeluje kao suhoparni grind.

Poseban plus ovdje dajem REM-ovima, odnosno Read Earth Memories kolekcionarskim predmetima koje pronalazite po bazi i kasnije poklanjate, odnosno printate Diani u Shelteru. To su stvari poput globusa, lopte, televizora i drugih zemaljskih sitnica koje njoj, kao biću odraslom daleko od normalnog ljudskog života, predstavljaju mali prozor u neki drugi svijet. Inače nisam osoba koja mahnito čisti mapu zbog svakog collectibla, ali ovdje sam to stvarno radio s guštom, čisto zato da vidim Dianinu reakciju. Igra vas za to još i nagradi novčićima za Cabina, ali iskreno, meni je najbolja nagrada bio svaki novi dijalog koji se otključa.

Putovanje iz Sheltera na misije odvija se futurističkim tramvajem. Zone su jasno definirane, a checkpointi razbacani po mapi nisu tu samo da vam spase progres. Oni su vaša karta za povratak u Shelter. Iako sam često mogao nastaviti odmah dalje, gotovo uvijek sam se vraćao u bazu. Ne zbog nadogradnji oružja ili novog outfita, nego čisto da s Dianom prokomentiram ono što se upravo dogodilo. Ti mali, opcionalni razgovori nakon svake veće zone su ono što transformira Pragmatu iz obične pucačine u osobnu priču.

Pustolovina koja traži dvije glave

Gameplay konačno predstavlja jedno osvježenje u odnosu na tipične pucačine iz trećeg lica. Hugh puca, izbjegava, glidea i manevrira kroz borbu, dok Diana istovremeno hackira neprijatelje. Kad lockate metu, na ekranu se otvara gridasti hacking panel i morate povući neprekinutu putanju kroz plava polja do završne točke kako biste otvorili neprijateljev oklop. Što bolju rutu složite, to će hack napraviti više štete i dulje držati oklop otvorenim. Fora je u tome što vas neprijatelji za to vrijeme ne čekaju sa strane. Morate paralelno misliti, kretati se i procjenjivati kad riskirati još koji node, a kad prekinuti i baciti se u stranu. U prvim satima to je kaos u kojem ti mozak radi “malo vamo, malo tamo”, ali kad klikne, borba postane nevjerojatno zadovoljavajuća.

Dodatnu dubinu daju hacking nodeovi. Žuta polja na panelu aktiviraju posebne efekte, pa možete srušiti obranu neprijatelju, proširiti hack na više meta, vratiti navođenu raketu pošiljatelju ili si općenito otvoriti prostor za agresivniji nastup. PRAGMATA tu ne funkcionira kao obična pucačina iz trećeg lica, nego više kao neka čudna, vrlo uspješna kombinacija akcije i puzzlera. Ne gađate samo metu, nego rješavate problem pod pritiskom.

No, nemojte misliti da je Diana nedodirljiva. Što dublje ulazite u bazu, neprijatelji postaju pametniji. Oni najzahtjevniji pred vas će baciti komplicirane gridove prepune zapreka koje morate rješavati u hodu, a imaju i sposobnost da vas udare tamo gdje najviše boli – privremenim onemogućivanjem Diane. Kad ona ostane 'zaključana', odjednom se nađete u vrlo neugodnoj situaciji koju treba što prije riješiti, budući da je bez nje gotovo nemoguće nauditi botovima.

Diana nije ključna samo u borbi. Kako igra odmiče, dobiva nove sposobnosti za uklanjanje lunafilamentnih prepreka i čišćenja kontaminiranih zona, čime se otvaraju ranije nedostupni putevi i igra dobiva lagani backtracking štih koji lijepo nagrađuje znatiželju. Njezino hakiranje redovito vam otvara vrata, terminale i nove rute kroz kompleks.

Pametni loadout puno znači

Hughov arsenal je raznovrstan i smislen. Osnovni pištolj je uvijek tu kao pouzdana baza, no pravi gušt počinje kad krenete eksperimentirati s ozbiljnijim alatima. Shockwave Gun mi se posebno svidio jer funkcionira kao prava mala sci-fi sačmarica, idealna za kažnjavanje neprijatelja izbliza. Riot Blaster je odličan kad vam treba malo prostora, jer odbacuje neprijatelje i unosi kaos u njihove redove, dok Stasis Net služi kao sjajan alat za kontrolu gomile i lakše hakiranje pod pritiskom.

Od taktičkih gadgeta tu je i Decoy Generator, koji neprijateljima gurne pod nos hologramsku varku i kupi vam nekoliko dragocjenih sekundi predaha. Jedina kvaka je što sva jača oružja, osim osnovnog, pucaju dok ne ostanu bez streljiva i onda se lome, pa vas igra tjera da razmišljate o tempu trošenja, a ne samo o tome koliko vam se nešto sviđa. Nekome će to biti super, nekome blago iritantno.

Poseban vrhunac borbe je Dianin Overdrive, sposobnost koja se puni uspješnim hackiranjem i u pravom trenutku može potpuno promijeniti okršaj. Kad ga aktivirate, Diana ispušta snažan puls koji sprži neprijatelje i ukipi ih na mjestu, dajući vam nekoliko sekundi čistog kaosa za iskoristiti.

Djeluje komplicirano, ali nije preteško

Dobra vijest za sve koje ovaj sustav možda na prvu plaši jest da igra nije pretjerano okrutna. Postoje standard i casual težina, a čak ni na standardu nisam nailazio na zidove zbog kojih bih ragequitao. Većina botova namjerno je dovoljno spora i čitljiva da vam ostavi vremena za hackanje i donošenje odluka. Umirao sam uglavnom kad sam bio pohlepan ili glup, što je, budimo pošteni, sasvim legitimna kazna.

To ne znači da je igra prelagana, nego da je vrlo svjesno balansirana tako da vas tjera na multitasking bez da vas melje iz čistog inata. S druge strane, oni koji traže brutalni akcijski izazov možda će povremeno poželjeti malo više pritiska. Mislim da bi još jedna razina težine iznad ipak bila dobar kompromis. Tko voli dodatne izazove, naići će i na crvene challenge zone koje traže posebne ključeve, a nude vrijedne nagrade i dobar test svega što ste do tada naučili.

Ono što me kroz igru bockalo je raspored kontrola za glide, odnosno dodge, koji je postavljen na R1. Jednostavno mi to nije sjelo i cijelo vrijeme mi je djelovalo neintuitivno. Igra vam nudi određene opcije prilagodbe kontrola, ali ne dopušta slobodno namještanje svega, što je šteta. U žaru borbe, dok prsti automatski traže B za dodge, R1 djeluje kao nepotrebna prepreka koja ti na sekundu prekine onaj savršeni tok.

Boss bitke su trenutak kada PRAGMATA potpuno otpusti kočnicu i postaje čisti audiovizualni kaos koji od vas zahtijeva apsolutni fokus. Dok pokušavate navigirati kroz kišu raketa i izbjeći ogromne robotske gromade, istovremeno morate rješavati komplicirane hacking gridove pod brutalnim pritiskom. Ovi okršaji nisu samo 'spužve za metke' ili nasumični minigameovi ubačeni radi spektakla. Oni su logičan ispit zrelosti; trenutak istine u kojem morate u djeliću sekunde povezati sve što ste naučili o kretanju, taktiziranju i suradnji s Dianom.

Tehnički savršeno, grafički prelijepo

Vizualno, PRAGMATA na PC-u izgleda fantastično. Na mojoj RTX 3080 Ti igra je u 1440p letjela na ultra postavkama, bez onih iritantnih trzaja koji danas prečesto kvare nove naslove. Capcomov RE engine ponovo dolazi do izražaja.

Path tracing ovdje nije samo kvačica u postavkama koju upalite da se hvalite hardverom. On je ključan za atmosferu onog "isprintanog" New Yorka. Način na koji se svjetlost probija kroz digitalno lišće u parkovima ili kako se sterilni, hladni hodnici baze zrcale u staklenim površinama stvarno dolaze do izražaja. U tom vizualnom savršenstvu, Diana je jedini element koji djeluje organski – njezina kosa, koža i odrazi u okolini izvedeni su s takvom pažnjom da na trenutke zaboravite da gledate u poligone.

Sve to prati odličan elektronični soundtrack koji savršeno podržava atmosferu. S jedne strane imate hladne, distancirane elektroničke synthove koji vam stalno govore da ste sami u neprijateljskom svemiru. S druge strane, igra briljira u dinamici tišine. Tišina Mjeseca ovdje nije prazna; ona je teška i klaustrofobična, a razbija je isključivo Dianino čavrljanje.

Taj kontrast je genijalan; njezina pitanja o Zemlji i ljudima postaju jedini topli instrument u tom hladnom ambijentu. Glazba točno zna kada treba stati i pustiti njih dvoje da jednostavno budu ljudi usred lunarnog ništavila, pretvarajući hladni sci-fi u intimnu dramu.

Toplina koju nisam očekivao

PRAGMATA me iznenadila. Očekivao sam zanimljiv Capcomov eksperiment, tehnički dotjeranu sci-fi pucačinu s kul idejom. Dobio sam puno više od toga: igru s identitetom, dušom, odličnim gameplayem i jednim od najdražih dvojaca koje sam susreo u zadnje vrijeme. Sustav borbe traži privikavanje, a neki će možda poželjeti više težine, ali kad klikne, klikne kao malo što ove godine.

Resident Evil Requiem mi je do sada bio pri samom vrhu igara ove godine, i iskreno nisam mislio da će ga tako brzo nešto ugroziti, ali PRAGMATA mi je stvorila onu posebnu toplinu oko srca koju ne osjetiš često. Svaki put kad se Diana nasmije, uhvatim i sebe kako se smiješim.

Gledajući nju kako prvi put u životu, onako androidski zbunjeno, promatra let ptice ili zalazak digitalnog sunca na isprintanoj plaži, zaboraviš na broj fps-a i rezoluciju tekstura. PRAGMATA me podsjetila zašto volim gaming. Nije stvar u pucanju, stvar je u onome što osjećaš kad odložiš kontroler. A ja sam se osjećao... sretno.