Znači ko klinac sam bio lud za Silent Hunter igrama od kada sam čitao u Bugu recenziju od Olega Maštruka (pozdrav legendi) vezanog uz Silent Hunter III.
Cijeli koncept upravljanja podmornicom mi se činio brutalan, ali nisam nikada imao komp koji to može pogoniti. Kada je došao Silent Hunter 5, imao sam top komp, nabavio ga na isti način koji bi ga Jack Sparrow nabavio na jednom od 7 mora, pokrenuo, i… Skužio da nemam vremena za njega.
Nekih 15 godina kasnije, dolazi nam Uboat, a kada su me pitali jel bi ga isprobao, samo sam rekao…

Ovo nije tak dobra fora jer podmornica ide prema gore, al zamislite da sam zaronio.
Žanr koji nam je nedostajao
Simulacije su nekada bili ogromni hitovi, i makar ih ima i danas, nekada su bile masivni hit.
Silent Hunter je bio serijal koji je dominirao podmorničkim simulacijama i postavio benchmark.
U Silent Hunter serijalu tvoja je glavna uloga bila da pratiš instrumente, loviš konvoje i paziš na kut napada. Uboat ide korak dalje. Ti si kapetan, strateg i psiholog.
Isto je i ovdje, primarno je ovo crew management igra.
Treba ih hraniti, osigurati im odmor, paziti na moral i međuljudske odnose. Sitne pogreške poput loše raspoređenih smjena ili zaboravljenog kompresora mogu značiti razliku između povratka u luku i potonuća na dno Atlantika.
Upravo taj menadžerski sloj unosi svježinu, ali zna biti i dvosjekli mač, nakon nekoliko sati igranja može postati repetitivan i zahtijevati više mikromenadžmenta nego što bi neki igrači htjeli. Tko bi rekao da život na podmornici nije adrenalinski!
Najveća vrijednost igre je u trenucima napetosti koje stvara. Patrola može krenuti rutinski – potapanje nekoliko trgovačkih brodova, pa iznenadna vijest da se u neprijateljskom konvoju krije brod s tajnim informacijama. Konvoj je zaštićen krstaricama i bojnih brodovima, ali ako znaš taktiku, možeš se uvući duboko između njihovih formacija, lansirati torpeda i pokušati pobjeći u tišini. Sve to traje desecima minuta u stvarnom vremenu, gdje svaka pogreška – primjerice ostavljen uključen stroj koji proizvodi buku – može rezultirati smrću cijele posade. To nije instant akcija, nego spora gradacija napetosti koja kulminira eksplozijama dubinskih bombi i potpunim kaosom u kontrolnoj sobi.
Tehnička prezentacija i zvuk
Prije nego sam pokrenuo igru mislio sam da je šteta što ne mogu ući u podmornicu i da ću gledati samo presjek kao maketu u udžbeniku.
Prvi sat mi je potpuno promijenio dojam. Ušao sam unutra, prošao kroz uske prolaze, stao uz periskop i zavirio u torpednu komoru. Taj dio mi je bio superfun jer nisam znao da se može otvoriti.
Osjetio sam skučenost prostora i ritam života posade koja se mimoilazi ramenima u hodnicima širokim jedva za dvije osobe. U tom trenutku shvatiš da je vizualna ideja u potpunosti uspjela, podmornica nije kulisa nego živi organizam.
Model interijera je raskošan u detaljima. Ventili sjaje od masnoće, cijevi imaju tragove kondenzacije, zglobovi vrata ostavljaju sitnu patinu trošenja, a instrumenti nisu samo teksture nego funkcionalne sprave koje pulsiraju igrom svjetla i iglama koje se doista pomiču.
Kada se prebaci rasvjeta na noćni režim kabina dobiva toplo crveno svjetlo i cijeli prostor se pretvara u tihu pozornicu na kojoj svaki pokret posade dolazi do izražaja. Dinamična rasvjeta lijepo radi u skučenim prostorima i stvara kontraste između mutne dubine i blještavila površine nakon izranjanja.
Čak i sitnice poput kapljica koje padaju sa stropa, laganog ljuljanja kamere pri promjeni dubine ili bljeska iskre u strojarnici kad je oštećenje u igri doprinose dojmu da si zaista unutra.
Površinski model mora, valovi, prskanje i tragovi kretanja podmornice preko površine djeluju uvjerljivo, ali pravi spektakl počinje kad zaronim i prebacim fokus na unutrašnjost.
Animacije posade su funkcionalne i dovoljno raznolike da ne djeluju kao ponavljanje istih nekoliko radnji. Kotači, ručice, komande za zaron i izron imaju uvjerljivu kinetiku. Ne izgleda kao set animacija zalijepljenih na lutke, nego kao organizirani kaos malog broda u krizi.
Kada krene kaos zbog oštećenja, voda se slijeva u odjeljke, po podu ostaju lokve, a svjetla trepere na rubu gašenja. Tada i bez ikakvih brojki osjetiš težinu situacije.
Zvučna slika je jednako snažna. Dizelski motori na površini rade duboko i grleno, unutra osjetiš vibraciju iako si pred monitorom. Nakon zarona ton se priguši i sve postaje mekše, čuje se šum oceana i daleki metalni šapat trupa koji radi pod opterećenjem. Zvukovi ventilacije, kondenzacijske kapljice, škripa pregrada, okret periskopa i klikovi prekidača slojevito grade atmosferu.
Kada krene lov, sonarni ping odjekuje kroz čitav trup i izaziva refleksnu nelagodu. Dubinske bombe imaju fazu dolaska, prvo daleko bubnjanje, zatim zvižduk i na kraju udar koji prereže sve razgovore. U tom trenutku čuješ i sitne stvari, zvono uzbune, povike posade, krckanje metala na rubu izdržljivosti. Tijekom tih minuta zvuk postaje mehaničar tvoje mašte, daje ti tragove kamo i kako reagirati.
Miks je dobro balansiran. Razina okoline čini razgovore posade i kratke naredbe razumljivima, dok teški zvukovi motora i eksplozija imaju prostor da dominiraju u kritičnim trenucima bez da sve ostalo potpuno nestane.
Prelazak sa površine na tihu vožnju u dubini jasno se čuje kroz promjenu spektra, visoke frekvencije nestaju, ostaje tupi rad strojeva i povremeni zvuk metala koji radi pod tlakom. Kada se vratiš na površinu, zrak i valovi ponovno zauzmu scenu i dojam je kao da si otvorio vrata iz podruma na olujnu obalu.
Mehanika
Jedna od najvećih prednosti Uboata je način na koji balansira između čiste simulacije i pristupačnijeg igranja.
Igrači imaju slobodu birati žele li se prepustiti detaljnoj, gotovo matematičkoj razini kontrole ili će pustiti posadu da odradi najteže dijelove i sami ostati u ulozi zapovjednika koji donosi strateške odluke.
Ako voliš hardcore pristup, Uboat ti pruža alate da se osjetiš kao pravi podmornički časnik iz Drugog svjetskog rata.
Možeš ručno izračunavati brzinu i kurs neprijateljskog broda pomoću optičkog daljinomjera i periskopa, zapisivati podatke u tablicu i na temelju toga odrediti pravi kut lansiranja torpeda.
Sustav TDC-a (Torpedo Data Computer) nije pojednostavljen, trebaš pratiti udaljenost, brzinu, smjer i kut cilja, a svaki propust ili krivi unos rezultira promašajem i gubitkom dragocjenih torpeda.
Isto vrijedi i za navigaciju, možeš se osloniti na vlastite proračune koristeći karte, kutomjere i mjerenja kompasa, umjesto da pustiš da ti igra automatski pokazuje gdje se nalaziš. Takav stil igranja usporava tempo, ali nagrada je osjećaj da si svaku pobjedu izvojevao vlastitim znanjem i strpljenjem.
S druge strane, Uboat razumije da ne žele svi provoditi sate računajući kutove i vježbajući trigonometriju. Ako ti je draže biti strateški vođa, možeš delegirati te poslove posadi. U tom slučaju, tvoj sonarist automatski očitava udaljenosti, navigator izračunava kurs, a časnici unose parametre u TDC.
Na tebi je da odabereš trenutak napada, odlučiš hoćeš li igrati agresivno i riskirati otkrivanje ili strpljivo čekati bolju priliku. Na ovaj način igra postaje pristupačna i onima koji žele doživjeti atmosferu bez da uče sve tehničke detalje.
Posebna snaga igre je što oba pristupa mogu koegzistirati. Nije nužno da se igrač strogo drži jednog stila, možeš ručno odraditi jedan dio proračuna, a ostatak prepustiti posadi.
Primjerice, možeš sam izmjeriti brzinu neprijateljskog broda, ali prepustiti TDC-u da izračuna konačnu putanju torpeda. Ili možeš sam navigirati pomoću kompasa, a dopustiti igri da izračuna korekcije pri dugim putovanjima. Taj fleksibilni dizajn omogućuje da igru igraju i potpuni početnici i veterani Silent Hunter serijala, svatko na svojoj razini složenosti.
Uboat također potiče eksperimentiranje. Ako želiš, možeš započeti kampanju na pristupačnijem modu, a onda postepeno preuzimati više odgovornosti kako postaješ sigurniji u mehaniku.
Igra nikada ne prisiljava na hardcore pristup, ali ga uvijek nudi kao opciju za one koji žele najrealističnije iskustvo. To je rijetkost u žanru koji je često znao biti zatvoren prema novim igračima.
Slabosti i mjesta za napredak
Najveći minus trenutno je mikromenadžment koji zna postati zamoran. Ručno mijenjanje smjena, stalna potreba za ponavljanjem istih radnji i ograničena automatizacija usporavaju tok igre.
Također, skladišni sustav i raspored resursa mogli bi biti intuitivniji. Radi se o detaljima koji možda odgovaraju onima koji vole apsolutnu kontrolu, ali za širu publiku mogu postati prepreka.
Potencijal i budućnost
Iako nije više early access, ima još par bugova, no pokazuje konstantan napredak. Novi updateovi donose tutorijale, bolju optimizaciju i sadržaj koji igru čini još bogatijom.
Aktivna zajednica i developer tim koji sluša feedback daju nadu da bi ovo moglo postati ono što je Silent Hunter bio svojedobno, a to je referentna točka cijelog žanra. Ako se doda dinamička kampanja, više automatizacije i prostor za moddersku zajednicu, Uboat bi mogao cementirati svoje mjesto kao ultimativna podmornička simulacija.
Uboat je moderan pokušaj da se vrati osjećaj potpune uronjenosti u svijet podmornice, uz dodatak RPG i menadžerskih elemenata koji čine razliku. Nije savršen i ima svojih frustracija, ali kada dubinske bombe počnu tresti brod, a ti u mraku tražiš spas u tišini dubina, shvatiš da ovakve igre danas jednostavno nemamo dovoljno.






Primjerak igre za potrebe osvrta ustupio izdavač Ultimate Games S.A.
