Soulslike naslovi često stavljaju gameplay prije naracije, pa priče završimo čitajući wikipediju nakon titlova. Lies of P okreće taj recept: smješta nas u mračnu, naelektriziranu Belle Époque varijantu Pinokijevog svijeta i odmah nas vuče naprijed jasnom glavnom radnjom, dijalozima koji grade likove i sustavom laži/istine koji mijenja završnice.
Priča i atmosfera
“Ja sam samo lutak, ovaj grad je Geppetto” – Dječaci vjerojatno nisu ni saljali da će ovako pogoditi priču Lies of P dok su opisivali Split u svom hitu Dalmacija.
Sam početak igre je magičan, sa suptilnim znakovima i u uvodom u igru. Glazbena tema u glavnom meniju je magična, a trenutak kada stisnete play, započne uvod dostojan remek djela kinematografije.
Započinje s riječima can you hear me? Tu nas igra pokušava uključiti u priču.
Nakon toga, glas nas nazove Geppetovim lutkom. Tu nam odmah objašnjava tko smo i precizno nam objašnjava tko smo.
Sljedeća rečenica je “We need your help”. Zbog ovoga se osjećamo važno, kao glavni lik, što i jesmo. Ne koristi kompliciranu animaciju, nije nas ubacilo pred bossa kojeg ne možemo pobijediti. Nježno nas je postavila u prvi čin.
Započelo je s pričom.
Predivno.
Ova igra te nikada ne vodi za ruku, dapače, ali daje kvalitetan uvod u priču i u Krat.
Krat, grad u kojem se odvija priča, animiran je s ljubavlju prema detalju kakva se rijetko viđa izvan najvećih AAA produkcija. Vatra koja je po cijelom gradu baca tople, titrajuće odbljeske po vlažnom kamenju ulica, pa i prije nego susretnemo ijednog neprijatelja osjećamo da su čitavi kvartovi oživjeli vlastitim pulsom.
Lutke su animirane namjerno trzavo, s prizvukom stop-motiona: njihove glave ponekad zastanu u neprirodnom kutu prije nego iznenada zgrabe oružje, prizivajući strah koji nije horor već egzistencijalna nelagoda.
Suprotno njima, ljudski likovi, posebno Sophia, Antonia i Polendina , kreću se nježno, fluidno; razlika podsjeća na to koliko je P udaljen, a ipak blizu svome cilju da postane “pravim dječakom“. Ako se odlučite za good ending.
Sama struktura priče složena je u nekoliko činova, s jasnim dramaturškim lukom.
Krat u koji izlazimo djeluje poput Belle Époque sna preobraženog u košmar. Pločnici sjaje od kiše, baklje na fasadama trepere narančasto nad plavkastim plinom koji se slijeva niz odvodne cijevi; sve odiše dekorom pariške izložbe 1900., ali pod tim raskošnim svodom osjeća se tjeskoba praznih ulica.
Animatori su lutke namjerno pokretali trzavo, kao da su kadrirane stop-motion tehnikom: kad policijski marionet okrene glavu za devedeset stupnjeva bez ijednog okvira prijelaza, nelagoda je primarnija od straha, jer prepoznajemo gotovo ljudsko, ali ipak stran ritam života. Zbog toga su i fightovi dosta zeznuti jer napadi nisu često očekivani zbog neobičnih kretnji lutka.-
Nasuprot njima, ljudski likovi, Sophia koja nas nježno bodri s balkona hotela, Antonia koja pogađa tipke izblijedjelog klavira, Polendina, butler zbog kojih cijeli hotler odiše elitnim bečkim hoštaplerstvom, djeluju glatko (jer se nikad ne kreću) čime autori vizualno grade razliku između oživljenog drva i metala i mesa.
Ta je dihotomija istodobno P-ova čežnja i njegov teret: što se više približava pravom dječaku, to se jasnije otkriva i cijena ljudskosti.
Prvi čin usredotočen je na potragu za Geppettom i na otkrivanje posljedica pobune lutaka. Igra nas ne opterećuje složenim cut-scenama, nego sitnim pismima razbacanima po golemoj izložbenoj dvorani i dijaloškim stankama u kojima Sophia govori nemoj lagati ako ne moraš, ili baš laži, kad moraš (malo ću detaljnije o tome kasnije).
Krat je nekad bio biser svijeta, grad čiji su kavanski stolovi zveckali novcem svjetskih putnika fasciniranih čudom koje su domaćini nazivali Ergo.
Rudari su ga našli duboko pod obližnjim vapnenačkim platoom, u žilama što su blistale kao tekuće zlato; kemičari su ubrzo otkrili da ta svjetlucava tvar napaja i motore i ljudska tijela, a izumitelji, ponajprije Lorenzini Venigni i stariji Geppetto, shvatili su da može poslužiti kao um njihovim mehaničkim lutkama.
Tako je nastala epoha Puppetcrafta: ulični čistači, konobari u Operi, čak i policajci na raskrižjima bili su drveni radnici čiji je Ergo-jezgra kucala poput srca, oslobađajući građane naporna rada i učvršćujući reputaciju Krata kao tehnološkog raja.
No u samom korijenu toga procvata klijalo je sjeme propasti, Petrification Disease. Najprije su je zvali stone coughtom, jer bi se glas oboljelih lomio u oštrom škripu, a na vratu bi im se pojavile tvrde plavozelene mrlje nalik žilama minerala.
Liječnici su vjerovali da je riječ o rudarskoj bolestini, možda posljedici prašine iz ergolita; alhemičari su da je to prirodna cijena dodirivanja božanske supstancije.
Simptomi su bili varljivo blagi, lagana ukočenost zglobova, bljedilo, povremeni napadaji potpunog gubitka glasa, ali bolest je napredovala potmulo: tkivo se pretvaralo u kristalnu masu, krvotok zastajao, a oboljeli bi završili u grotesknoj mirnoj pozi, okamenjeni, ali svijesni sve do posljednjeg treptaja.
Nakon toga se dogodio puppet frenzy, gdje su lutke odlučile pobiti sve ljudske stanovnike, a jedino su im se suprostavili stalkeri, elitni borci koji su služili raznim frakcijama u gradu.
Ne bum dalje spoilal, jer je priča remek djelo.
RPG sistem
U teoriji je jednostavan: skupljaš Ergo, trošiš ga na razine, a razine podižu šest klasičnih atributa. Zajebavam se, morao sam pročitati pravu malu bibliju što svaki od atributa radi jer nema standardna imena. Igra je prenakrcana uputama i kombinacijama atributa tako da je ponekad teško sve pohvatati.
Potruditi ću se ukratko objasniti:
Vitality povećava život i broj Pulse Cells (flaskova); Vigor regulira izdržljivost; Capacity je nosivost i koliko Legion-energije možeš ponijeti; Motivity i Technique su dva pola fizičke štete (grube drške naspram finesse dršaka).
Advance gura elementarnu i status štetu. Kada na Stargazeru potrošiš Ergo, igra ti jasno pokaže koliki DPS dobiva svaka opremljena oštrica ,korisno jer se oružje sastoji od dvije polovice: gornja “blade” skalira po Motivity/Technique/Advance, donja “handle” diktira napade i scale po istim statistikama, ali često s drukčijim koeficijentima.
Eksperimentiranje je u kao i u dugogodišnjoj vezi nužnost. Isti greatsword na ručki rapira pretvara se u spor, ali precizan thrust-greatsword s drukčijim scalingom.
U praksi se iza toga krije nekoliko slojeva nadogradnji koje se međusobno nadopunjuju, pa i sitan pomak u jednoj grani čitavom buildu daje drukčiji naglasak tvom combat styleu, koji možeš prilagoditi s bodovima koje plaćaš ergom.
Ali što je Ergo? Ergo je element koji je u svim živim bićima, ali i lutkama. To je gorivo koje pokreće cijeli Krat, a nama je cilj skupiti čim više. Nije to samo naš cilj, ali to ćete saznati nakon posjete katedrali.
Combat system
Kao temelj borbe nalaze se dvije obrambene paradigme – blok i dodge – koje igra neprestano tjera da kombiniraš umjesto da se osloniš na jednu. Osnovni blok troši stamina i troši postotak healtha ovisno o oružju koje koristiš, ali svaki sljedeći pogodak vraćaš natrag dio healtha u sistemu nalik Bloodborneu.
Dok savršen blok (Perfect Guard) poništava štetu i puni neprijateljev stagger-mjerač, prozor za izvršenje toliko je uskim da u prvim satima djeluje kompleksnija čak i od Sekirova deflecta; mnogi opisuju omjer upotrebe 75 % pariranja i 25 % dodgea upravo zato što neprijateljski spring-action“ udarci često mijenjaju tempo u posljednjoj stotinki sekunde.
Ipak, kad uspiješ podogoditi perfect guard, čuje se tvrdi metalni zvuk, kamera se lagano protrese, a oružje od neprijatelja se odbije, to postaje trenutak je to koji pretvara svaku seriju savršenih gardova u gotovo ritmičku igru nagomilavanja staggera i razbijanja oružja protivniku.
Dodge je zajeban. Ne samo na početku, cijelu igre.
Dobro je da s pomoću P-organ (recimo da su to skillovi) nadogradnje otključava širi i dublji dodge, pa borba postaje fluidnija kako ulažeš kvarc u sebe.
Umjesto klasičnih perkova, kvartom nadograđuješ mehaničko srce. Četiri prstena, svaki s po pet čvorova (valjda, node je u pitanju), otključavaju se u koncentričnim krugovima: prvi vrti temeljne QoL bonuse (veća količina Pulse Cell heala, kraći recovery nakon nokauta), drugi ubrizgava nove akcije (izdizanje nakon dodgea, dodatni Fable Art utor), treći i četvrti služe za fine tuning borbe (širi stagger-window, dodatno vraćanje zdravlja nakon blocka).
Bitno je što se čvorovi ne otključavaju redom nego slagalicom: svaka nadogradnja traži da postaviš kvarc u “slab” ili “potent” ležište; ako sastaviš traženi uzorak boja, dobivaš bonus za cijelu granu. Sustav tako nagrađuje i matematičko planiranje i osobni afinitet.
Kako sam bio oduvijek loš u matematici, a i bilo je previše informacija, ja sam to malo prekasno shvatio. Isto kao što sam skužio da mogu sprintati nakon 4 sata igre.
Time dolazi ona često spominjana situacijska razlika, kod određenog iz prvog dijela igre savršeni blok ne otvara priliku da mu se vrati jer se boss trenutačno povlači; jednokratni dodge, pak, skraćuje razmak taman koliko treba da tvoj mač stigne rasparati oklop prije njegova skoka unatrag.
Ofenziva je daleko jednostavnija. Svaka oštrica i svaka drška stvaraju svoj hibridni set poteza, a zamjenjiva Legion-ruka, odnosno ruka koja služi kao oružje.
P predstavlja lutka, pa mu je lijeva ruka zamjenjiva modulom s vlastitim upgradevoima. Svaki modul, neki lanac koji dovlači neprijatelje, Flamberge bacač plamena, Fulminis elektro-top, ima tri razine sirove jačine, ali i dvije pasivne mogućnosti (brže punjenje, veći stagger) koje se otvaraju Legion calibrom. Yep, još jedna stvar koju moraš skupljati.
Sama ruka služi kao džoker kojim rješavaš rupe u stamini i dosta puta me spasila.
Nema tradicionalne magije, ali bacanje termitskih bombi ili dijelova lutki gotovo glumi elementarni sustav. vatra topi zombificirane alhemičare, struja kratko spojuje metalne lutke, kiselina nagriza ljudske neprijatelje.
Na te se statuse veže i stagger mehanika: kad neprijateljev lifebar pobijeli, trebaš charged attack točno pri kraju animacije da ga oboriš; zakasniš li sekundu, prozor se zatvara i vraćaš se strpljivom rezbarenju s light attackovima jer je dobra šansa da nemaš stamine.
Balans štete osjetno je niži nego u Soulsima: igra očekuje da ćeš iskoristiti Rally, blok-parry i stagger umjesto da boss padne u tri naleta min-maxiranja.
Zbog toga borbe mogu poprimiti oblik iscrpljujućih rovova u kojima se tek nakon potrošenih Pulse-ćelija (ilitiga medpack u drugim igrama) shvati da zapravo umireš zbog nedostatka stamine, ne od jednog pogrešnog koraka.
Istovremeno, trajnost oružja i limitirana nosivost prisiljavaju na promišljenu rotaciju: grinder oštri mač usred maratonske borbe, a težina opreme tjera na biranje između tank-builda koji brani sve i okretnog fencera koji ovisi o kirurškoj preciznosti svog dodgea.
Igra računa encumbrance zbrojem oružja, Legion-ruke, amuleta i oklopa (koji je čisto kozmetički, ali nosi težinu). 30 %, 60 % i 100 % su pragovi koje u sluđaju da ih prekoračiš, dodge postaje kraći, a blok troši više stamene.
Tko želi tank-build bez gubitka agilnosti mora gurati Capacity umjesto čiste Vitality.
Umjesto ringova, Hotel Krat prodaje amulete koji nude ekstremnije bonuse (+30 % struje, ali –20 % fizičke obrane i tako guraju specijalizaciju prema elementu ili stilu bloka.
Najbolje amulete ipaku dropaju bossovi, a tu dobro dođe Specter, summonani AI-suborac, koji se dodatno se podešava Wishstoneom.
Kako dobit wishstone? E pa moraš brati novčiće s drva koje otključaš nešto kasnije. Yep, ponovno skupljanje.
Zamijeniš li mu gem, možeš mu dati electro-eksploziju pri smrti ili usporavajući oblak tinjajuće kiseline – mali, ali ponekad presudan poticaj u ranoj NG.
Lie sistem
E, sad fakat jedan savjet bez da spoilam.
Laganje je u većini slučajeva dobro, makar se igra trudi da prikaže kao nešto loše. Lutke po pravilu Great Covenanta ne mogu lagati, ali P može.
U Lies of P skriven je brojač koji igra nikada ne pokaže, a osjećamo ga na svakom raskrižju dijaloga: razina čovještva. Jedini način da je podigneš jest lagati. Kad god ti se ponudi opcija Lie ili Truth, odlučuješ koliko će se drvena lutka pretvoriti u pravog dječaka. Igra takve odluke ne zapisuje u meniju; bilježi ih iza kulisa i potom im daje glas kroz sitne, ali sve očitije promjene.
Ima jedan način da se to prati, na polovici igre se pronađe skriveni portret Carla, dječaka po kojemu je P dizajniran, a čim više se laže, to mu više raste nos. Fun fact: ako se dobro laže, na kraju portret daje top oružje.
Humanity se gomila na tri osnovna načina.
Prvi su izravni razgovori, recimo trenutak kad uplakanoj lutki možeš reći da je njezina vlasnica još uvijek živa ili joj priznati surovu istinu.
Drugi su prividno beznačajne radnje, molitva ispred kipa ili puštanje ploče na fonografu, koje igra klasificira kao istinu ili laž premda o tome ne govori naglas.
Treći su side questovi: kada predaš predmet nekom NPC-u, nerijetko te upita što misliš o njegovu izgledu, karakteru ili sudbini i taj sud također ulazi u skriveni zbroj.
Kako broj laži raste, svijet se suptilno mijenja. Oči od P naposljetku dobiju zjenice, metalni tik njegova mehaničkog srca polako preraste u tople otkucaje, a najbitnije od svega, mačka u hotelu ti konačno da da ju pomaziš.
Pri kraju priče zbroj izrečenih laži određuje ending. Ne bum spoilal, svi krajevi top, ali jedan je dost mračan.




Final verdict
Lies of P dokazuje da soulslike ne mora žrtvovati emocionalnu dubinu kako bi zadržao mehaniku igre. Dapače, ne morate žrtvovati 40 minuta da saznate lore gledajući youtube video jer igra ima fantastičnu priču.
Priča koja raste pod težinom vaših laži, borbeni sustav u kojem se blok i izmak stapaju u ples čelika, te modularni RPG pristup koji potiče eksperimentiranje, sve zajedno čini iskustvo koje se osjeća svježe, ali i poznato onima koji su s FromSoftwareom odrasli.
Unatoč težini i faktorima koji utječu na nju, poput uskog prozora savršenog bloka ili težine koja zna sputati kreativnost, svaka pobjeda nad lutkama Krata ostavlja onaj prepoznatljiv osjećaj zasluženog trijumfa.
Obavezno štivo za sve koji obožavaju soulslike žanr!
Primjerak igre za potrebe osvrta ustupio izdavač Neowiz
