
Hrvatska gaming industrija već godinama stvara naslove koji nadmašuju očekivanja, a zagrebački studio Overseer Games jedan je od najboljih primjera te kreativne snage. Nakon uspjeha s igrama poput Aquatica i Patron, sada su spremni zaintrigirati globalnu publiku sa svojim najnovijim projektom – Kaiserpunk.
No, što se događa iza zatvorenih vrata ovog inovativnog studija? Što motivira tim da se upušta u tako ambiciozne projekte i kako izgleda svakodnevica u razvoju igre koja spaja alternativnu povijest, grand strategiju i složenu logistiku?

Kaiserpunk će već od ovog petka 29. studenoga 2024. biti slobodan za drugu verziju playtesta, a prijave su već otvorene putem sljedećeg linka: https://store.steampowered.com/app/2012190/KAISERPUNK/
____________________________________________________________________________________________
Uz nadolazeći playtest, odlučili smo otići “iza kulisa” i istražiti kako je došlo do ideje za Kaiserpunk, na koji način se igra razvijala, šta je sve do sada imalo utjecaja na razvoj igre te u kojem smjeru bi daljnji razvoj mogao da ide. Odgovore na sva ta pitanja i više dobili smo direktno od Overseera, a u nastavku imate priliku saznati kako se taj proces odvio iza zatvorenih vrata umjetnika iza Kaiserpunka, Aquatica i Patrona.
1. Kada ste prvi put zamislili koncept za Kaiserpunk? Postoji li neki specifičan događaj, knjiga ili igra koja vas je inspirirala? Za Aquatico i Patron ste spomenuli da su city builder igre, ali za Kaiserpunk ste rekli da je ULTIMATE city builder. U čemu je razlika?
Originalna ideja šta bi radili u city builder žanru je nastala čak i prije nego što je Patron napravljen. Razlika je zapravo ta što će Kaiserpunk biti prva takva igra, koliko je nama poznato, koja će imati dva žanra. To su Grand strategy i City builder u istoj igri. To su potpuno dva ogromna žanra spojena u jednu igru. Zamisao je da bude kao City builder sa jako velikim dodatkom u gameplayu iz drugog žanra. Nismo htjeli iz samog početka krenuti s nečim toliko prevelikim i preambicioznim, pa je prvi na red došao Patron iz City builder žanra kako smo odlučili da tome pristupimo step-by-step. Nakon dvije City builder igre, odlučili smo: Sada je vrijeme. Sada se vraćamo na prvi plan. Patron i Aquatico bile su stjecanje iskustva u ovom žanru.
2. Kako ste došli na ideju za alternativnu povijest u kojoj Prvi svjetski rat nikad nije završio? Koliko je takav koncept utjecao na dizajn igre i gameplay? Jeste li planirali Kaiserpunk nastaviti poput serijala ili više ići u cilju ekspanzija?
Kaiserpunk je dizajniran da se jako proširuje. U planu nam je da na Kaiserpunku radimo dugo vremena. Mi za Kaiserpunk imamo jako puno ideja za content, ali ne planiramo se samo držati jednog žanra igara. Kaiserpunk bi proširivali, te bi se više držali ekspanzija radije nego da idemo slijedom Kaiserpunk 2, Kaiserpunk 3, itd. Što se alternativne povijesti tiče, originalna igra će se obuhvaćati od 1918. do 1945. cca. To ne mora izgledati savršeno, jer ne prati našu povijest savršeno, već samo do 1918. gdje se počinje veoma razlikovati. Zamisao je da se po svačijem gameplayu povijest može jako razlikovati, ili igrači mogu birati da se točno drže povijesti. Ideja je da igračima damo slobodu i opcije da sami odrede kako bi se odvijao period od 1918. pa dalje da oni imaju mogućnost upravljati teritorijima iz tog perioda. Jedan od razloga za smjer ekspanzija bi bio što bi omogućavale da povijest ide i dalje. Naravno, uz to kako te ekspanzije budu zamišljene i napravljene, da sežu sve do današnjice pa možda i u budućnost.
3. Aquatico i Patron su postigli velik uspjeh, kako ste reagirali na taj uspjeh u developmentu Kaiserpunka? Jeste li razmišljali o tome da koristite sličan šablon zbog prethodnog uspjeha ili ste odlučili krenuti ispočetka s potpuno novim konceptom?
Bilo je nekoliko veoma dobrih stvari koje smo htjeli uvesti iz prethodnih igara u Kaiserpunk, i više bi se orijentirali prema Patronu nego prema Aquaticu. Aquatico je zadnja igra koja je izašla, ali Patron je prosto daleko uspješnija igra. Upravo po tome smo od mnogo većeg broja usera mnogo više feedbacka mogli dobiti, i onda smo mnogo više stvari mogli naučiti iz Patrona. Patron i Kaiserpunk nisu baš žanrovski isti, i nismo mogli direktno prenosit neke stvari, ali mogli smo prenijeti jako mnogo dobro prihvaćenih dijelova City buildera iz Patrona u Kaiserpunk. Također, jedna od prepreka kod prenošenja tih dobrih dijelova je što smo Patron radili na svom engineu za igre, dok je Kaiserpunk rađen u Unity programu. To je jako drugačija priča i morali smo se najprije naviknuti i naučiti novi engine. Usprkos tomu, prenijeli smo dosta dobrih ideja i žablona iz Patrona jer su igrači veoma pozitivno reagirali na njih.
4. Koliko pažnje posvećujete povratnim informacijama igrača u ovoj ranoj fazi i možete li izdvojiti neki savjet ili kritiku koji su vam promijenili planove?
Imali smo prvu verziju Playtesta na Demo festu, na kojem smo predstavili samo oko 30% cjelokupne igre. Na Demo festu smo imali preko 40.000 igrača, što je jako velik bazen za feedback. Prvi dojmovi bili su jako dobri s obzirom da se radilo o veoma nedovršenoj verziji igre, ali svejedno je feedback bio veoma dobar. Ono na šta smo imali najpozitivnije reakcije kako od igrača tako i od novinara bilo je upravo spajanje ta 2 velika žanra City buildera i Grand strategya. O igri se pričalo u smislu da bi Kaiserpunk mogao biti genre-defining game, barem se nadamo da će i biti. Ono što se mijenjalo je što smo očekivali da ćemo dobiti mnogo više feedbacka od igrača od strane City builder žanra, nego od strane Grand strategy igara. Na kraju je ispalo da smo mnogo više kritika dobili od Grand strategy igrača, možda zato što njih trenutačno ima mnogo manje, pa onda bez obzira što je samo dio igre Grand strategy, dobili smo mnogo više feedbacka. Upravo zbog tog feedbacka, dogodila se direktna promjena na razvoju igre u smjeru da je Grand strategy dio sada mnogo više podebljan i proširen nego što je isprva zamišljeno. Grand strategy je trebao biti mnogo laganiji, a sada je gotovo cilj igre. Isprva je zamišljeno da bude 80% City builder a 20% Grand strategy, a sada je blizu 50-50.
5. Ako biste htjeli da igrači obrate pozornost na jedan dio Kaiserpunka, šta bi htjeli da to bude? Otvorenost, mehanika, grafika, priča, ili neki detalj koji vama mnogo znači a igrači bi ga mogli dosta lako predvidjeti.
Zapravo imamo dvije stvari na koje bi voljeli da igrači obrate malo više pozornosti jer su nama bile veoma bitne. Prva stvar su detalji u grafici, kad zoomaš u gradove, htjeli smo napraviti što životniji grad. Znači ne samo da je to samo kao prezentacija grada, već kad zoomaš unutar grada, količina detalja poput auta iz tog doba, pa razina tehnologije koja se slaže uz vremenski period i kako se tehnologija mijenja kako vrijeme prolazi, kako su zgrade građene, šta ljudi rade po cesti… Znači detalje koji prezentiraju život tog vremena koje smo pokušali što vjernije prenijeti, da se baš dobije osjećaj tog doba. Druga stvar koju bi jako voljeli da igrači primjete jeste koliko je teško bilo napraviti upravo taj link između ta 2 žanra, City buildera i Grand strategya. Igra ne funkcionira na način da igraš City builder pa malo odeš na mapu nešto raditi. Sve što se po svim dijelovima svijeta dešava, i u tvom lokalnom dijelu, sva politika i napredak koji odrediš, to se sve dešava paralelno i non-stop se moraš prebacivati iz lokalne mape u globalnu i rješavati questove na svim nivoima paralelno. To uistinu nije bilo lako napraviti i zbilja se nadamo da će igrači upravo to i primjetiti kako budu igrali.
6. Je li neka ideja bila “previše luda” za Kaiserpunk pa je ipak niste implementirali? Ili čak nešto što ste u početku mislili implementirati pa ste se predomislili, ili čak ostavili za neku drugu igru?
Da, imali smo jednu veoma ludu ideju koju nismo odlučili implementirati jer bi jednostavno bila previše i za Kaiserpunk. Ta ideja bila je da ne stanemo samo na 2 žanra već da dodamo i treći, koji bio bio RTS (Real-Time Strategy). Znači kad se dešavaju neke bitke, recimo između 2 teritorija, da se možete direktno uključiti u bitku i upravljati i tim aspektom igre. Iako zvuči predobro, i rado bi voljeli da možemo i to implementirati, jednostavno bi bilo previše za jednu igru i kad bi krenuli i s tim igra bi tek izašla za možda 5-10 godina. Ideja jeste bila predstavljena, i voljeli bi da smo ju mogli ubaciti uz postojeća 2 žanra, ali i trenutna verzija je bila dosta velik projekat i prezadovoljni smo s njom. Možda bi nekad u nekoj drugoj igri spojili npr. Grand strategy i RTS, ali za Kaiserpunk će to ipak samo ostati kao ideja.
____________________________________________________________________________________________
Overseer Games studio dao nam je veoma jasan i detaljan uvid u svoj proces, svoje ideje, svoje postupke kao i moguću budućnost Kaiserpunka. Sada su spremni te planove i ideje dostaviti na male ekrane od petka 29. studenoga 2024., a što se tiče izlaska pune verzije on je planiran 27. veljače 2025.
Pratite Virus.hr za punu recenziju Kaiserpunka kad isti bude dostupan, gdje ćete imati priliku čuti prve dojmove full-releasa.