DLSS 5
bonus

DLSS 5: revolucija ili početak AI prečaca u gamingu?

Čini se da je AI danas u svemu. Od ChatGPT-a koji danas već skoro svatko koristi, preko Adobe softvera, pa do aplikacija za trudnoću koje ponekad djeluju kao da znaju više od nekih doktora. Kako god okreneš, era AI-ja je tu. Poricati to danas više nema smisla.

Gaming, naravno, nije ostao po strani.

Već neko vrijeme AI ima svoje mjesto u Nvidijinom DLSS-u. U osnovi, DLSS (Deep Learning Super Sampling) uzima sliku niže rezolucije i pomoću AI-ja je rekonstruira u nešto što izgleda kao viša rezolucija. U praksi to znači: više FPS-a, bolja slika, manje opterećenje na grafičku karticu. I realno, to smo svi prihvatili bez puno drame. Dobiješ više performansi “besplatno”, a vizualni kompromisi su minimalni. Win-win.

Onda su stvari počele eskalirati. DLSS 3 je donio frame generation, tehnologiju koja ne samo da poboljšava sliku, nego generira dodatne frameove između stvarnih, a kasnije iteracije dodatno su to usavršile, smanjile artefakte i učinile cijeli sustav stabilnijim i uvjerljivijim. Drugim riječima, AI više nije samo pomagao, počeo je aktivno sudjelovati u onome što vidimo na ekranu.

I već tada se dio igrača počeo pitati: gdje je granica? A onda je NVIDIA na svojoj nedavnoj prezentaciji najavila DLSS 5. I internet je, očekivano, popizdio. Većinom negativno. Komentari su išli od: “ovo je budućnost gaminga” do “ovo više nije rendering nego AI laž”. Pitanje koje se prirodno nameće je: je li ta reakcija opravdana? Što DLSS 5 zapravo radi?

Ako smo DLSS 2 doživjeli kao pametni upscale, a DLSS 3 kao prvi ozbiljan korak u generiranju dodatnih frameova, DLSS 5 ide još dalje. I tu stvari postaju zanimljive. DLSS 5 više nije samo alat u pozadini, nego aktivnije sudjeluje u tome kako konačna slika izgleda. Prema prvim informacijama, AI više nije zadužen samo za rekonstrukciju rezolucije ili ubacivanje dodatnih frameova, nego i za generiranje vizualnih detalja koji nisu nužno direktno renderirani od strane enginea.

To uključuje finiji izgled materijala, detaljniji prikaz površina i općenito bogatiji vizualni rezultat nego što bismo očekivali od klasičnog upscalea. Drugim riječima, granica između “renderiranog” i “generiranog” počinje se brisati. I tu dolazimo do ključne razlike: DLSS je dosad poboljšavao ono što postoji, dok sada počinje stvarati ono što možda nikad nije ni postojalo u izvornom renderu.

Zvuči impresivno. Ali i kao nešto što otvara puno pitanja.

DLSS 5 Resident Evil

Zašto DLSS 5 ima smisla

Ako DLSS 5 ispuni ono što obećava, teško je ignorirati benefite. Performanse su i dalje ključ. Već sada DLSS u “quality” modu daje rezultate koji su, u većini slučajeva, praktički neprimjetni, a donose osjetno bolji fps. I tu nema puno filozofije, većina igrača bez razmišljanja danas prihvaća takav trade-off. Jedina zamka: DLSS 5 dolazi isključivo za RTX 50 seriju grafičkih kartica. Vlasnici starijih modela, ma koliko snažnih, ostaju bez ove tehnologije, što malo relativizra priču o „dostupnosti za sve“.

Iskreno, kao netko tko već koristi AI u svakodnevnom radu, teško mi je ovo gledati isključivo negativno. Tehnologija ide naprijed i DLSS 5 je logičan nastavak tog smjera. Međutim, važno je napomenuti da su prikazane verzije još uvijek u ranoj fazi razvoja, a demonstracije su izvođene na iznimno snažnoj konfiguraciji s dvije RTX 5090 grafičke kartice. Jedna kartica bila je zadužena isključivo za renderiranje igre, a druga samo za pokretanje DLSS 5 modela, na finalnoj verziji sve će raditi na jednoj kartici. 

2

Zašto dio ljudi diže obrve

Nije to samo Internet buka. Developer Mike Bitjell javno je napisao da ovakva tehonlogija uklanja umjetnost iz iskustva igranja, a rendering inženjer iz Respawna opisao je rezultat kao pretjerani AI filter koji gazi po vizualnom identitetu igre. Kad ljudi koji razvijaju videoigre imaju primjedbe, vrijedi slušati.

Problem nastaje u trenutku kada DLSS prestaje biti “pomoć” i počinje mijenjati samu sliku. Jedno je poboljšati ono što već postoji. Drugo je aktivno dodavati detalje i mijenjati vizualni dojam igre. U nekim od prikazanih primjera već se vidi taj efekt; likovi izgledaju hiperrealistično, ali se i dalje kreću kao klasični video game modeli. Rezultat je pomalo čudan, kao da nešto tu ne štima.

Tu dolazimo i do većeg pitanja: gdje je granica između umjetničke vizije i AI interpretacije? NVIDIA navodi da će developeri imati veliku slobodu u implementaciji DLSS-a 5, što zvuči dobro na papiru. U praksi, to otvara prostor za potpuno različite pristupe, od pametne integracije do potencijalnog pretjerivanja.

I neizbježno se nameće pitanje: hoće li DLSS postati alat za poboljšanje ili izgovor za slabiju optimizaciju? Već smo vidjeli kako neke igre izlaze u tehnički upitnom stanju, uz pretpostavku da će se stvari “ispeglati” kroz upscaling i slične tehnologije. DLSS 5 bi taj trend mogao dodatno pogurati.

Također, većina igrača vjerojatno nikada neće ni razmišljati o tome što je zapravo renderirano, a što generirano. Vidjet će gotov proizvod i to će biti dovoljno. Pokazao sam ženi sporni video i reakcija je bila: „Wow, baš kul!“. Mislim da se prosječni gamer neće pitati što je ispod haube, nego će stisnuti play i igrati igru. Ali upravo tu leži i mala doza nelagode, jer granica između “stvarnog” i “generiranog” postaje sve mutnija.

Važno je naglasiti da DLSS 5 nije klasični generativni AI, poput Midjourneya ili Stable Diffusiona, gdje sustav iz ničega stvara novu sliku. DLSS 5 ne „izmišlja“ kadar iz praznine, nego koristi postojeće podatke iz igre, poput dubine, vektora gibanja i prethodnih frameova, kako bi rekonstuirao i poboljšao prikaz. Drugim riječima, ovo je više napredna rekonstrukcija slike nego slobodno generiranje sadržaja. 

3

Moj take

Negdje sam između. Stabilan FPS i dobra optimizacija su i dalje temelj. Ako DLSS 5 pomaže postići 60 FPS bez vidljivog narušavanja vizuala, odlično, ali ako počne mijenjati umjetnički identitet igre, onda to više nije samo tehnički alat. Neki od prikazanih likova i scena izgledaju zaista bolje, ali protagonist Hogwarts Legacya, primjerice, izgleda 10 godina starije. Bethesda je već komentirala da je ovo rani prikaz i da će art timovi nastaviti dalje podešavati efekte, što je dobar znak: znači da developeri imaju kontrolu nad krajnjim rezultatom, a ne da AI radi što hoće.

AI je već sada dio gotovo svake tehnologije i to se neće promijeniti. DLSS 5 nije iznimka, nego pravilo. No upravo zato treba biti na oprezu, jer postoji realna opasnost da s vremenom sve počne izgledati “previše savršeno”, a bez karaktera. Ako dođemo do točke gdje sve izgleda isto, bez obzira na stil… onda možda ipak nešto gubimo putem. 

Još jedno zanimljivo pitanje ostaje otvoreno: kako bi se ovakva tehnologija ponašala u stiliziranim igrama? Hoće li DLSS 5 to poštovati — ili pokušati “popraviti”? Što se dogodi ako takav AI sloj puknem na Hi-Fi Rush, Borderlands ili Hades? Također, možda je vrijeme da prestanemo forsirati hiperrealizam u videoigrama i fokusiramo se na inovativan i zanimljiv gameplay.

Conclusion

Budimo realni, tehnologija je zakon, a DLSS 5, iako kontroverzan, je fascinantan korak naprijed – ali nije bez rizika. Ako se koristi kao alat koji nadopunjuje dobru optimizaciju i poštuje umjetničku viziju, može značiti ogroman napredak za gaming industriju. Ako postane prečac za rješavanje problema koji bi trebali biti riješeni na razini enginea i razvoja… onda ćemo dobiti samo ljepšu verziju istih problema koje već sada imamo.

Nvidia ne krije da je DLSS 5 samo korak prema potpunom neuralnom renderingu koji zovu DLSS 10 , budućnosti gdej GPU praktički prestaje klasično renderirati i sve prepušta AI-ju. Hoće li to biti revolucija ili kraj gaminga kakvog poznajemo, vidjet ćemo. Zasad, DLSS 5 lansira u jesen 2026., i imat ćemo vremena za konačan sud.