Čini se da je AI danas u svemu. Od ChatGPT-a koji danas već skoro svatko koristi, preko Adobe softvera, pa do aplikacija za trudnoću koje ponekad djeluju kao da znaju više od nekih doktora. Kako god okreneš, era AI-ja je tu. Poricati to danas više nema smisla.
Gaming, naravno, nije ostao po strani.
Već neko vrijeme AI ima svoje mjesto u Nvidijinom DLSS-u. U osnovi, DLSS (Deep Learning Super Sampling) uzima sliku niže rezolucije i pomoću AI-ja je rekonstruira u nešto što izgleda kao viša rezolucija. U praksi to znači: više FPS-a, bolja slika, manje opterećenje na grafičku karticu. I realno, to smo svi prihvatili bez puno drame. Dobiješ više performansi “besplatno”, a vizualni kompromisi su minimalni. Win-win.
Onda su stvari počele eskalirati. DLSS 3 je donio frame generation, tehnologiju koja ne samo da poboljšava sliku, nego generira dodatne frameove između stvarnih, a kasnije iteracije dodatno su to usavršile, smanjile artefakte i učinile cijeli sustav stabilnijim i uvjerljivijim. Drugim riječima, AI više nije samo pomagao, počeo je aktivno sudjelovati u onome što vidimo na ekranu.
I već tada se dio igrača počeo pitati: gdje je granica? A onda je NVIDIA na svojoj nedavnoj prezentaciji najavila DLSS 5. I internet je, očekivano, popizdio. Većinom negativno. Komentari su išli od: “ovo je budućnost gaminga” do “ovo više nije rendering nego AI laž”. Pitanje koje se prirodno nameće je: je li ta reakcija opravdana? Što DLSS 5 zapravo radi?
Ako smo DLSS 2 doživjeli kao pametni upscale, a DLSS 3 kao prvi ozbiljan korak u generiranju dodatnih frameova, DLSS 5 ide još dalje. I tu stvari postaju zanimljive. DLSS 5 više nije samo alat u pozadini, nego aktivnije sudjeluje u tome kako konačna slika izgleda. Prema prvim informacijama, AI više nije zadužen samo za rekonstrukciju rezolucije ili ubacivanje dodatnih frameova, nego i za generiranje vizualnih detalja koji nisu nužno direktno renderirani od strane enginea.
To uključuje finiji izgled materijala, detaljniji prikaz površina i općenito bogatiji vizualni rezultat nego što bismo očekivali od klasičnog upscalea. Drugim riječima, granica između “renderiranog” i “generiranog” počinje se brisati. I tu dolazimo do ključne razlike: DLSS je dosad poboljšavao ono što postoji, dok sada počinje stvarati ono što možda nikad nije ni postojalo u izvornom renderu.
Zvuči impresivno. Ali i kao nešto što otvara puno pitanja.

Zašto DLSS 5 ima smisla
Ako DLSS 5 ispuni ono što obećava, teško je ignorirati benefite. Performanse su i dalje ključ. Već sada DLSS u “quality” modu daje rezultate koji su, u većini slučajeva, praktički neprimjetni, a donose osjetno bolji fps. I tu nema puno filozofije, većina igrača bez razmišljanja danas prihvaća takav trade-off. Jedina zamka: DLSS 5 dolazi isključivo za RTX 50 seriju grafičkih kartica. Vlasnici starijih modela, ma koliko snažnih, ostaju bez ove tehnologije, što malo relativizra priču o „dostupnosti za sve“.
Iskreno, kao netko tko već koristi AI u svakodnevnom radu, teško mi je ovo gledati isključivo negativno. Tehnologija ide naprijed i DLSS 5 je logičan nastavak tog smjera. Međutim, važno je napomenuti da su prikazane verzije još uvijek u ranoj fazi razvoja, a demonstracije su izvođene na iznimno snažnoj konfiguraciji s dvije RTX 5090 grafičke kartice. Jedna kartica bila je zadužena isključivo za renderiranje igre, a druga samo za pokretanje DLSS 5 modela, na finalnoj verziji sve će raditi na jednoj kartici.

Zašto dio ljudi diže obrve
Nije to samo Internet buka. Developer Mike Bitjell javno je napisao da ovakva tehonlogija uklanja umjetnost iz iskustva igranja, a rendering inženjer iz Respawna opisao je rezultat kao pretjerani AI filter koji gazi po vizualnom identitetu igre. Kad ljudi koji razvijaju videoigre imaju primjedbe, vrijedi slušati.
Problem nastaje u trenutku kada DLSS prestaje biti “pomoć” i počinje mijenjati samu sliku. Jedno je poboljšati ono što već postoji. Drugo je aktivno dodavati detalje i mijenjati vizualni dojam igre. U nekim od prikazanih primjera već se vidi taj efekt; likovi izgledaju hiperrealistično, ali se i dalje kreću kao klasični video game modeli. Rezultat je pomalo čudan, kao da nešto tu ne štima.
Tu dolazimo i do većeg pitanja: gdje je granica između umjetničke vizije i AI interpretacije? NVIDIA navodi da će developeri imati veliku slobodu u implementaciji DLSS-a 5, što zvuči dobro na papiru. U praksi, to otvara prostor za potpuno različite pristupe, od pametne integracije do potencijalnog pretjerivanja.
I neizbježno se nameće pitanje: hoće li DLSS postati alat za poboljšanje ili izgovor za slabiju optimizaciju? Već smo vidjeli kako neke igre izlaze u tehnički upitnom stanju, uz pretpostavku da će se stvari “ispeglati” kroz upscaling i slične tehnologije. DLSS 5 bi taj trend mogao dodatno pogurati.
Također, većina igrača vjerojatno nikada neće ni razmišljati o tome što je zapravo renderirano, a što generirano. Vidjet će gotov proizvod i to će biti dovoljno. Pokazao sam ženi sporni video i reakcija je bila: „Wow, baš kul!“. Mislim da se prosječni gamer neće pitati što je ispod haube, nego će stisnuti play i igrati igru. Ali upravo tu leži i mala doza nelagode, jer granica između “stvarnog” i “generiranog” postaje sve mutnija.
Važno je naglasiti da DLSS 5 nije klasični generativni AI, poput Midjourneya ili Stable Diffusiona, gdje sustav iz ničega stvara novu sliku. DLSS 5 ne „izmišlja“ kadar iz praznine, nego koristi postojeće podatke iz igre, poput dubine, vektora gibanja i prethodnih frameova, kako bi rekonstuirao i poboljšao prikaz. Drugim riječima, ovo je više napredna rekonstrukcija slike nego slobodno generiranje sadržaja.

Moj take
Negdje sam između. Stabilan FPS i dobra optimizacija su i dalje temelj. Ako DLSS 5 pomaže postići 60 FPS bez vidljivog narušavanja vizuala, odlično, ali ako počne mijenjati umjetnički identitet igre, onda to više nije samo tehnički alat. Neki od prikazanih likova i scena izgledaju zaista bolje, ali protagonist Hogwarts Legacya, primjerice, izgleda 10 godina starije. Bethesda je već komentirala da je ovo rani prikaz i da će art timovi nastaviti dalje podešavati efekte, što je dobar znak: znači da developeri imaju kontrolu nad krajnjim rezultatom, a ne da AI radi što hoće.
AI je već sada dio gotovo svake tehnologije i to se neće promijeniti. DLSS 5 nije iznimka, nego pravilo. No upravo zato treba biti na oprezu, jer postoji realna opasnost da s vremenom sve počne izgledati “previše savršeno”, a bez karaktera. Ako dođemo do točke gdje sve izgleda isto, bez obzira na stil… onda možda ipak nešto gubimo putem.
Još jedno zanimljivo pitanje ostaje otvoreno: kako bi se ovakva tehnologija ponašala u stiliziranim igrama? Hoće li DLSS 5 to poštovati — ili pokušati “popraviti”? Što se dogodi ako takav AI sloj puknem na Hi-Fi Rush, Borderlands ili Hades? Također, možda je vrijeme da prestanemo forsirati hiperrealizam u videoigrama i fokusiramo se na inovativan i zanimljiv gameplay.
Conclusion
Budimo realni, tehnologija je zakon, a DLSS 5, iako kontroverzan, je fascinantan korak naprijed – ali nije bez rizika. Ako se koristi kao alat koji nadopunjuje dobru optimizaciju i poštuje umjetničku viziju, može značiti ogroman napredak za gaming industriju. Ako postane prečac za rješavanje problema koji bi trebali biti riješeni na razini enginea i razvoja… onda ćemo dobiti samo ljepšu verziju istih problema koje već sada imamo.
Nvidia ne krije da je DLSS 5 samo korak prema potpunom neuralnom renderingu koji zovu DLSS 10 , budućnosti gdej GPU praktički prestaje klasično renderirati i sve prepušta AI-ju. Hoće li to biti revolucija ili kraj gaminga kakvog poznajemo, vidjet ćemo. Zasad, DLSS 5 lansira u jesen 2026., i imat ćemo vremena za konačan sud.

He plays, writes and tries not to complicate things. It doesn't always work.
