
Nema osvrta koji ne započinje nekim mojim nostalgia momentom, a ovaj puta je na redu SWAT 4, igra zbog koje sam se nabrijao na taktičke pucačine od malih nogu. Iako sam igrao SWAT 3, zbog načina na koji je napravljen mi nije bio toliki spektakl, ali sam i njegov demo odigrao barem 20 puta.
SWAT 4 je bila mračna, teška i odlična igra, naslov koji nije nudio instant satisfakciju kakvu tadašnji mainstream FPS-ovi jesu, nego polagano i bolno nagrađivanje strpljenja i discipline. Nisi bio akcijski junak koji skače kroz prozor s mitraljezom u rukama, nego policajac kojem je zadatak neutralizirati prijetnju uz minimalnu silu. Najviše me fasciniralo što nikad nisi znao što te čeka iza sljedećih vrata. Hodnici su bili uski, prostori klaustrofobični, a nervoza se mogla rezati nožem. Jedan krivi potez i taoci su stradavali, jedan prenagao ulazak i cijeli tim je bio pokošen.
Tada sam naučio da pravi adrenalin ne dolazi iz beskonačne akcije, nego iz trenutaka tišine prije nego što se dogodi nešto veliko. Onaj osjećaj kad stojiš ispred vrata, čuješ glasove s druge strane i moraš odlučiti hoćeš li poslati robota, baciti flashbang ili se nadati da će “open, clear” završiti bez krvi. Upravo ti trenuci napetosti i neizvjesnosti ostali su mi urezani u pamćenje.
Zato me Ready or Not odmah privukao. Već godinama PC igrači govore o njemu kao o duhovnom nasljedniku Swata, a ja sam se godinama suzdržao da si ne spoilam radnju. I hvala Bogu da nisam jer je ovo remek djelo, iako su nas zakinuli na konzoli.
Atmosfera
Od prvih trenutaka, Ready or Not gradi atmosferu stalne napetosti i neizvjesnosti. Iako je uvijek fun upast gun blazing unutra, to je odličan način da krepaš u roku sekunde.
Been there, done that.
Prva misija te već nauči lekciji, a imaš samo par neprijatelja u njoj.
Hodnici su često premalo osvijetljeni, tik uz zidove visi sjenka, a neprijatelj ili taoci mogu biti iza bilo kojih vrata.
Igra je jako sjebana i s briefingom, jer ti obeća da ćeš imati samo jednu metu pa te neugodno iznenadi
Kad dođe do sukoba, taktika i hladna glava presuđuju. Moraš postupno napredovati, otvarati vrata uz minimalnu izloženost, koristiti bljeskalice, štitove, glasovne naredbe. Čak i kad je akcija u punom jeku, igra zadržava osjećaj realnosti: metci ne prolaze kroz sve materijale ili predmete, pucanj mora biti precizno usmjeren, pucanje naslijepo ima svoje rizike, a AI neprijatelja reagira na buku i rasvjetu.
A vjeruj mi, uvijek te može neki kurac sjebati.

Tenzija često raste polako, poput tlaka zraka u sobi prije oluje. Zvukovi su brutalan dio atmosfere: šapat vjetra kroz ventilacijske otvore, škripa vrata, pozadinski zuj discalata civilne opreme, nervozni šum ili uzdah taoca. Nerijetko, dok ništa ne čuješ, tu zapravo shvaćaš da si ti upao u zamku, a ne da si okružio neprijatelje.
Jedna od najjačih karika Ready or Nota je način na koji priča i ton igre iscuravaju kroz detalje misija, a ne kroz cut scene. Lore se dostavlja suptilno, kroz mission briefing, radio emisiju, TV izvještaj ili stickere koji negativci religiozno lijepe po zidovima.

Svaka misija počinje briefingom di saznaš neki osnovni dio priče: spominju se kriminalne organizacije, politički pritisci, unutarnji konflikti odvjetnika i lokalne policije.
Ponekad briefing sadrži bilješke da je operacija „preuzeta“ iz unutarnjeg izvora ili da lokalni šef policije/političar/predsjednik DVD-a ne želi previše vidljivosti. U kasnijim misijama shvatiš da su tu daleko mračnije igre iza ove igre (ajme kako loš pun) i da je Judge samo marioneta daleko većeg plana, na što nas je jedan negativac pokušao upozoriti. Spoiler alert, ako želiš conspiracy iza priče, here it is.

Skriveni tragovi i non-verbalni elementi
Dok provodiš misije, svaka prostorija ima svoje priče — bilješke na stolu, razbacani predmeti, tragovi nasilja, mobiteli i poruke koje je netko pokušao obrisati. Najčešće nećeš sve primijetiti u prvom prolazu, ali kad se vraćaš ili igraš misiju ponovno, primijetiš detalj koji ti šapne: “Evo ti kontekst.”
Na primjer, u misiji koja izgleda kao rutinska racija iz droge, pronađeš mobitel sa sadržajem razgovora o “udgeu i financijskim transferima. Ili u evidenciji slučaju stoji da je ovo jedno od operacija gdje se očekuje da se u tišini udaljiš, bez puno buke, kao da netko ne želi očiglednu akciju, već diskretno uklanjanje problema. Ti slučajni uvidi čine da misičan kriminalni svijet iza redova igre polako ispliva na površinu.
Tako iz misije koja izgleda “obična” saznaješ puno o organizaciji koja stoji iza sukoba, o konfliktima moći, i o tome tko su možda tauoci, a tko dio kriminalne mreže. Taj sloj priče nije primaran u gameplayu, ali je esencijalni dodatak koji se nagrađuje pažljivim igračem.

Gameplay
Svaka misija započinje briefingom koji naizgled izgleda kao čista birokracija, ali zapravo postavlja ton cijelog zadatka. Tu se saznaju detalji o oružju kojim protivnici raspolažu, o mogućim civilima, o prostoru koji treba očistiti.
Na temelju tih sitnih informacija donosiš odluke o opremi i taktici. Umjesto da nasumično biraš pušku i krećeš u akciju, moraš razmišljati unaprijed jer će ti pogrešan izbor opreme kasnije skupo naplatiti.

Kada krene sama misija, tempo je bitno drugačiji od svega što se danas smatra mainstream FPS-om. Nema jurišanja po hodnicima i nasumičnog pucanja. Sve se odvija polako, s naglaskom na disciplinu i proceduru. Najvažniji alat koji imaš je tvoj tvoj tim. Kao zapovjednik vodiš ih kroz prostor, daješ im naredbe da se pozicioniraju uz vrata, da ih otvore, da ubace flashbang ili da uhvate osumnjičenog. Ako ti zakasniš ili pogriješiš, nitko neće popraviti situaciju umjesto tebe.
Upravljanje ljudima u timu na konzoli pojednostavljeno je u odnosu na PC verziju, ali i dalje dovoljno složeno da zahtijeva planiranje i razmišljanje.
Oružja i oprema su jako bitan izbor, iako sam ja našao setup koji mi više manje vrijedi za svaku misiju.
Svaka puška ima svoju svrhu, a sekundarno oružje zna biti važnije od glavnog jer često moraš djelovati precizno i bez pretjerane sile.
Nelethal oprema poput tasera ili beanbag sačmarice često je korisnija od metka jer igra inzistira na poštivanju pravila angažmana. Pucanje bez upozorenja ili nepotrebno ubijanje civila vodi do kazne i gubitka bodova. To je nešto što tjera na razmišljanje i usporava igru, ali u isto vrijeme daje joj težinu koju rijetko koja pucačina ima.
Neprijatelji i civili ponašaju se nepredvidljivo, što svaku misiju čini jedinstvenom. Protivnici se ne kreću po zadanim šablonama, nekad pucaju odmah, nekad pokušaju pobjeći, a često će se predati ako ih iznenadiš ili zastrašiš.

Civili ne stoje mirno stoje u kutu, oni trče, paničare i ometaju, a može ih pogoditi zalutali metak ako ne reagiraš na vrijeme. Upravo ta neizvjesnost unosi konstantnu napetost jer nikad ne znaš hoće li se soba u kojoj ulaziš pretvoriti u masakr ili mirnu predaju.
Tempo igre je metodičan i zahtijeva strpljenje. Svaka prostorija tretira se kao zasebna prijetnja, a svaki prolaz kao potencijalna zamka. Ne postoji osjećaj sigurnosti čak ni kad očistiš pola zgrade, jer uvijek ostaje mogućnost da je netko ostao skriven ili da će civil izvući oružje i pretvoriti se u prijetnju.
Na kraju misije ne dobivaš samo ocjenu jesi li preživio, nego koliko si se pridržavao procedura, koliko si ispravno neutralizirao prijetnje i koliko si točno prijavio situaciju. Time te igra stalno podsjeća da nisi vojnik u ratu, nego policajac podložan pravilima i odgovornostima.
Naravno, uvijek možeš koristiti moju obranu u slučaju da napraviš sranje:

Igranje solo nudi izazov jer se oslanjaš na AI koji iako solidan, ipak zahtijeva stalno micromanagement. To zna biti frustrirajuće, ali i nagrađujuće kada uspiješ sve uskladiti. S druge strane, kooperativni način igre pokazuje pun potencijal.
Kada igraš s prijateljima i kada svatko preuzima određenu ulogu, iskustvo postaje nevjerojatno autentično. Tada se Ready or Not pretvara u pravu simulaciju policijskih racija, gdje glasovna komunikacija i koordinacija u realnom vremenu odlučuju o uspjehu misije.
Gameplay je dizajniran tako da nagrađuje disciplinu, taktiku i hladnu glavu, a kažnjava brzopletost i nepoštivanje procedura. Svaka odluka, od načina otvaranja vrata do trenutka kada povučeš okidač, ima težinu. Upravo ta kombinacija realizma i stalne napetosti čini Ready or Not: Console Edition jednim od najvjernijih nasljednika Swat 4 i istinskim taktičkim FPS-om koji se razlikuje od svega što danas dominira tržištem.

Final Verdict i moj rant oko cenzure.
Ready or Not je i dalje fantastična igra. Atmosfera, gameplay, realizam i napetost čine je vrhunskim taktičkim FPS-om, dostojnim nasljednikom Swata 4. Međutim, zbog cenzure mu nedostaje jedan sloj istine, onaj sloj koji je činio da se nakon misije osjećaš nelagodno, da ti igra ostane u mislima još dugo nakon gašenja konzole.
Ocjena je 9/10, i to isključivo zbog cenzure. Da je sadržaj ostao u potpunosti netaknut, bez sumnje bih mu dao čistu desetku.
Ako nećete spoilere, nemojte dalje čitati moj rant.
Kontroverza oko cenzure u Ready or Not nešto je što ne možeš zaobići kada pričaš o igri. Devovi su, nakon inicijalnog izdanja, odlučili izrezati ili ublažiti određene misije i elemente priče na konzolama, što je izazvalo snažne reakcije među igračima.
Razlog je naravno osjetljiva temamradnje vezane uz iskorištavanje maloljetnika i širi kontekst kriminalnih mreža. U PC verziji ta linija radnje bila je mnogo eksplicitnija i direktnija, dok je na konzolama doživjela izmjene i sanitizaciju kako bi prošla certifikacije i izbjegla medijske napade.
Igra originalno gradi priču kroz niz povezanih misija. Kroz 23Mb misiju vodi te istraga koja počinje naizgled bezazleno, lažnim swatting pozivom, zatim otkriva ilegalni kripto rudnik, a tek onda na površinu izbijaju tragovi koji nagovještavaju nešto mnogo mračnije. Upravo ti sitni detalji i nagovještaji daju težinu istraživanju.
Iz tog materijala dolaziš do Mindjota, a dalje nalaziš dokaze koji vode prema Brixley’s Talent Time, gdje su skriveni slojevi eksploatacije prikazani kroz okolišne detalje i sporedne dokaze. Brixley je bio opskrbljivač, Mindjot voditelj, Voll onaj koji je profitirao. Streamer je prikazan kao korisnik i konzument zabranjenog sadržaja.
Glavna misija Valley of the Dolls zapravo nikada nije bila fokusirana na eksplicitno prikazivanje užasa, nego na prikupljanje dokaza koji povezuju Volla s Mindjotom i cijelom operacijom. Onaj šokantan element koji pronađeš u podrumu i shvatiš da lik ima fetiš na vlastitu kćer je zamijenjen s time da lik ima opsesiju s… PORCULANSKIM LUTKAMA?!
What.The.Fuck.
Znači ubili su totalno misiju, kada sam vidio kako je originalno izgledala sam shvatio zašto se misija događa na njen 18. rođendan.
Na konzolama su te misije osjetno prigušene. Nema direktnih vizualnih prikaza, uklonjeni su najteži momenti, a sve je svedeno na nagovještaje i insinuacije.
I dalje možeš naslutiti o čemu se radi, i dalje se vidi trag priče, ali nestao je onaj jezivi osjećaj koji je igri davao autentičnost i brutalnu iskrenost. Ready or Not nikada nije bio “ugodna” igra, bio je zamišljen kao šok terapija koja stavlja igrača u realne, mučne scenarije gdje nema crno-bijelog rješenja.
Uklanjanjem tih elemenata narušen je balans između sirove stvarnosti i fikcije, a upravo je to ono što je podijelilo publiku.
S jedne strane, cenzura je omogućila da igra izađe na konzole i dosegne širu publiku. S druge strane, fanovi osjećaju da je izbačen ključan dio identiteta. Najveća snaga igre uvijek je bila u tome što te tjera da se suočiš s temama koje su nelagodne i bolne, da osjetiš težinu moralnih odluka, da shvatiš kako svijet kriminala ne izgleda kao čisti akcijski spektakl nego kao klaustrofobična i prljava mreža gdje su žrtve često najnezaštićeniji. Kad se ta dimenzija ublaži, iskustvo gubi dio svoje autentičnosti.