Nioh3 igra
recenzije traileri

Nioh 3 – “Treći se pamte” 

Serijal Nioh već gotovo desetljeće zauzima posebno mjesto unutar soulslike žanra. Dok je FromSoftware definirao temelj sporije, metodične borbe, Team Ninja je izgradio vlastiti identitet — brži, tehnički zahtjevniji i snažno usmjeren na duboke sustave buildova i mehanika. Treći nastavak dolazi kao kulminacija tog pristupa: ne pokušava mijenjati formulu, nego je proširiti i ispolirati.

Iako imam dosta iskustva sa soulslike igrama, s Niohom sam se ranije tek površno susreo, pa je Nioh 3 za mene svojevrsna ulazna točka, nemajući skoro ikakvog saznanja o događajima prethodna dva naslova . Nakon prvog potpuno dovršenog svijeta i otprilike četvrtine kampanje, dojam je vrlo jasan — riječ je o najpristupačnijoj, ali i najispeglanijoj verziji serijala do sada, gdje mi je prethodno nepoznavanje priče je minimalno utjecalo na ukupno iskustvo. I ne, ne zbog toga što je priča toliko dobra. Već jer igra odlično funkcionira i bez da se na istu obraća pretjeranu pažnju. 

Developer: Team Ninja

Izdavač: Koei Tecmo

Platforme: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5

Datum izlaska: 6. veljače 2026.

Platforma na kojoj je igra testirana: PlayStation 5

Početna cijena: 79,99 eura

Službena mrežna stranica


Premisa i narativni okvir

Radnja spaja povijesni Japan s nadnaravnim elementima folklora. U središtu je širi sukob u kojem se političke intrige i ratovi isprepliću s pojavom nadnaravnih te (uglavnom) monstrumsko-krvoločnih yokai bića, a protagonist postupno ulazi u sve kompleksniju mrežu događaja, uhvaćen između ljudskih i yokaiskih pretenzija na moć. Tu neće izostati ni putovanja kroz vrijeme i slične scenarijske zavrzlame, unutar kojeg će mnogi platiti glavom – tim više jer Vaše oružje ne diskriminira kad treba sasjeći percipiranu prijetnju – bila ona ljudske ili yokaiske naravi. Lik je onakav kakvim ga napravite kroz početni character builder, gdje zaista imate slobodne ruke za provesti nepreglednu količinu vremena da prilagodite ogroman broj fizičkih traitova (osim onih X-rated naravi:) Kreirani lik se kao takav tad uredno i vjerno pojavljuje u svim cutscenama, gdje budi rečeno iako nije potpuno mute – u 25 sati igre mislim da je izrekao 4-5 rečenica – većinu igre je sveden na ulogu iznimno tihog introvertnog promatrača koji ipak najrađe s okolinom komunicira krvavim zamasima odabranog oružja. Ne bih rekao da je to nužno loše rješenje – svakako nije neviđeno – no ubija ponešto imerzivnost kad gledate samo nepregledne likove koji ispred Vas iznose svoje monologe, a Vi ih u tišini promatrate poput gluhonijemog intelektualca  ili zamišljenog teleta – prepuštam protumačiti prema vlastitim afinitetima.

Što se cutscena tiče, za ovaj žanr igre ih je nemalo te su napravljene na solidnom in-game engineu, upoznajući s brojnim, no (bar za first timer igrača?) ne uvijek baš prepamtljvim i preupečatljivim likovima.  Da se bude fer, likovi su popraćeni dosta opširnim tekstualnim opisima kroz dodatne menije, u izradi cutscena se također dalo truda – pa se svakako ne može reći da je priča čisti privjesak igri. Ipak, iako priča kao takva daje dobar kontekst i motivaciju, pogotovo ako ste ljubitelj tradicionalnog Japana – rekao bih da je gameplay ipak onaj koji biva glavni nositelj iskustva.


Evolucija formule — open world s misijskom okosnicom

Nioh 3 prelazi na open-world strukturu s free-roam karakterom. Područja su velika i zamišljena kao prostori za istraživanje i “čišćenje mape”, što ponekad može djelovati pomalo generički, ali zahvaljujući dinamici borbe  -rijetko postaje zamorno. Tako nikad ne znate koji zanimljivi sporedni boss ili Crucible izazov s višestrukim enemyijima može biti iza ugla, ne tako daleko najboljoj Elden Ring maniri.  

A i bossevi/enemyiji na stranu – istraživanje ima i konkretnu funkciju: Kodame povećavaju broj dostupnih eliksira i daju pasivne bonuse, Jizo statue pružaju trajne buffove, dok leteći Chijikoi otključavaju dodatne nagrade i izazove – da nabrojimo tek neke od glavnih kolekcionarskih bića i predmeta s kojima ćemo se susretati. Što se više istražuje, igra eventualno otkrije sve više elemenata istraživanog područja, s okvirnom oznakama lokacije i upoznatosti s područjem. Međutim na igraču ostaje da prokuži kako nečem točno doći ili gdje se unatoč okvirnoj lokaciji nalazi, što nije uvijek jasno na prvu. Sve to, ovisno o raspoloženju i afinitetima prema istraživanju, može pružiti sasvim ugodnu dozu razmišljanja i problem solvinga, nagrađujući znatiželju i rezultirajući boljim itemima i sposobnostima na kojima ćete biti zahvalni kad naiđete na nekog mukotrpnijeg bossa.

Uz slobodno istraživanje, zadržana je i klasična misijska struktura. Misije se mogu birati iz menija i replayati u izmijenjenim verzijama s novim neprijateljima i uvjetima, što dodatno produljuje životni vijek igre.


Borba — tehnička preciznost i spektakl

Borbeni sustav ostaje najveća snaga igre. Dubok je, brz i izrazito fluidan, a mogućnost trenutnog prebacivanja između dvaju buildova uvodi dodatni taktički sloj.

Vrlo je zanimljivo da samo pritiskom R2 kontroler gumba mijenjate između Samurai i Ninja builda – koji ne samo da ima drukčije oružje, što je često rješenje unutar igara žanra. Dapače, tim pritiskom gumba dobivate i mogućnost POTPUNO drugačijeg builda – sa skroz različitim armorima, amuletima i svime što ide. Praktički kao da u tipičnoj soulslike igri napravite Strength te Dexterity build, s potpuno drukčijom opremom i oružjem. A onda da imate mogućnost doslovno instant izmjenjivati između jednog do drugog builda unutar same borbe pritiskom gumba, ili ih zahvalno sinergijski kombinirati – ovisno kako procijenite da je za bilo kojeg enemya ili bossa – ovisno o njegovoj brzini i konstituciji najprimjerenije . Bilo jednostavno kakve ste trenutno volje za igru – leže li Vam više sporiji odmjereni udarci širokim rasponom težeg oružja. Ili pak pregršt slabijih no iznimno brzih i tečnijih udaraca. 

Dodajte tome čak 7 Samurai odnosno 8 Ninja različitih povećih skill treeova za svako posebno tipsko oružje – koje nadalje dolazi kustomizacijom s nizom podvarijanti – uz standardni Samurai i Ninja skill tree – imate more mogućnosti da učinite svaki prelazak bar donekle posebnim, jedinstvenim iskustvom.

Za koju god se kombinaciju odlučili, gdje odabir ovog autora leži u sinergiji oba builda (trenutno Odachi veliki mač i brzopotezne Kandže) s brzim izmjenama – u najboljim trenucima borba poprima gotovo stilizirani, spektakularni karakter: deflektirajte udarce Samurai stilom, napunite Guardian Spirit Skill napadima i isporučite jači među-combo, dočekajte crveni neobranjivi napad pravovremenim udarcem za lom enemya guarda – a uslijedite izmjenom u Ninja build,  gdje brzo dodgeate iza leđa enemya slomljenog guarda i isporučite rafal backstab udaraca povišenog damagea – da navedemo tek jedan od niza mogućih scenarija. Kad se napokon sustav ovlada – što bih rekao da je za novopridošlicu u igru unutar prvih 5-10+ sati, sve više počinje biti nalik borbenom plesu nego klasičnom soulslike nadmudrivanju. Igra često daje osjećaj potpune kontrole i moći, što je rijetkost čak i unutar žanra.  

Boss borbe mogu u početku uzeti i više sati dok mehanike ne kliknu, no igračima upoznatima s ritmom žanra taj proces ide osjetno brže. Jednom kad se savlada tempo, borba postaje izuzetno zadovoljavajuća. 

Tko su dežurni krivci? Raznovrsnost neprijatelja i umjetna inteligencija 

Nioh demon

Neki dobroćudni momci.

Nioh 3 nudi vrlo širok raspon tzv. mobova koji će pokušat stati na put između Vas i ostvarenja cilja – od ljudskih protivnika i vojnika različitih stilova borbe do brojnih yokai bića s potpuno drugačijim obrascima napada. Ta raznolikost osigurava da susreti rijetko djeluju monotono, jer svaka vrsta neprijatelja traži drukčiji pristup — od strpljivog čitanja napada do agresivnog pritiska ili preciznog upravljanja Ki resursima.

Umjetna inteligencija u otvorenoj borbi djeluje sasvim solidno. Neprijatelji znaju kažnjavati prekomjernu agresiju, koriste vlastite sposobnosti u pravim trenucima i često stvaraju osjećaj taktičkog nadmetanja, osobito u većim skupinama ili elitnim susretima. Dodatni sloj izazova donose tzv. Master protivnici koji se pojavljuju u određenim regijama kao svojevrsni mini-boss susreti. Oni imaju kompleksnije movesetove i veću izdržljivost, pa služe kao test trenutne spremnosti igrača i dobro razbijaju ritam standardnih borbi.

Uz njih, igra povremeno nudi i Crucible borbe — zatvorene arene u kojima je igrač suočen s valovima neprijatelja ili posebno zahtjevnim susretima pod specifičnim uvjetima. Ove sekvence funkcioniraju kao čisti gameplay izazovi, često fokusirani na izdržljivost, kontrolu prostora i optimizaciju builda, pa djeluju kao dobrodošla promjena tempa i prilika za provjeru napretka izvan klasične strukture misija.

Stealth segmenti predstavljaju zanimljiv kontrast. Neprijatelji ponekad reagiraju sporije ili uopće ne primijete eliminacije i krike unesrećenog koji im se dolazi ni na metar-dva udaljenosti , što može djelovati nerealistično i razbiti imerziju. S druge strane, upravo takav pristup može se promatrati i kao dizajnerska odluka koja igraču daje prostor za predah i lakše planiranje susreta – nemalo sličan onome što smo mogli vidjeti u velikanima žanra poput Sekira. Ovisno o očekivanjima — traži li netko realističnu simulaciju ili gameplay koji povremeno “popušta” — ovaj element može djelovati i kao mana i kao prednost.

U konačnici, raznovrsnost protivnika, dodatni izazovi poput Master susreta i Crucible arena te dovoljno kompetentna AI čine borbu dinamičnom i nepredvidivom, što dodatno naglašava jednu od najvećih snaga igre.


Pokretljivost i osjećaj kontrole

Kretanje lika u Niohu 3 djeluje brzo, precizno i vrlo responzivno, što je ključno za igru koja se toliko oslanja na tajming i pozicioniranje. Osnovne radnje poput sprintanja, izbjegavanja i brze promjene smjera izvode se fluidno, pa se lik uvijek osjeća pod potpunom kontrolom, čak i u kaotičnijim borbama.

Igra također donosi veću vertikalnost u odnosu na ranije nastavke, uz mogućnost skakanja, penjanja na određene strukture i bržeg kretanja kroz otvorenije zone. To ne samo da olakšava istraživanje nego i dodaje taktičku dimenziju borbi, jer pozicioniranje i kontrola prostora postaju još važniji.

Animacije su glatke i jasno povezane s inputom, pa pokret nikad ne djeluje tromo ili neprecizno. Upravo ta kombinacija agilnosti i čitljivosti daje kretanju osjećaj “težine bez tromosti”, što dodatno pojačava ukupni osjećaj kontrole nad likom i čini svaku borbu dinamičnijom.

Customizacija i loot — sloboda uz cijenu

Nioh 3 atributi

Tipično netipičan Level Up Atribut meni.  Pro Tip – Stamina NIJE ono što je u drugim igrama Stamina. To je ovdje Ki. I za to gledajte više u pravcu primarno Heart, a sekundarno Intellect odjeljka. 

Dubina customizacije jedan je od zaštitnih znakova serijala. Oružja, setovi oklopa, skillovi i modifikatori omogućuju stvaranje potpuno različitih buildova, a već od početka tu je i vrlo bogat character builder koji omogućuje veliku estetsku raznolikost. 

S druge strane, količina loot-a može biti u najmanju ruku rečeno “overwhelming”. U igri postoji na tisuće itema –  samo pri kraju prvog chaptera imao sam preko 1200 od 2000 itema, skupljenih samo kroz istraživanje bez ijedne jedine kupljene stvari –  i nije uvijek lako procijeniti što je doista vrijedno zadržavanja. 

Sustav klasifikacije rijetkosti itema bojama i opcija automatskog “offeringa” slabije opreme pomažu, ali povremeno upravljanje inventarom ipak uspori tempo i postane psihički  ponešto zamorno – bilo da ga konvertirate u sirovinu za izradu jačeg oružja, armora i ostalih itema. 

Sustav atributa i razvoj lika

Razvoj lika u Niohu 3 temelji se na jasno definiranim atributima koji izravno oblikuju stil igre i tempo borbe. Constitution povećava maksimalni HP i ukupnu izdržljivost, dok Heart utječe na količinu Ki-ja i učinkovitost borbe na daljinu. Stamina određuje maksimalni equip load i otpornost, omogućujući nošenje težeg oklopa bez gubitka mobilnosti. Ofenzivnu dimenziju dodatno oblikuju Strength, koji povećava Ki damage i učinkovitost težih udaraca, te Skill, koji poboljšava izvedbu borbenih tehnika i Ninjutsu sposobnosti. S druge strane, Intellect ubrzava oporavak Ki-ja i produžuje trajanje magičnih efekata, dok Magic izravno povećava snagu čarolija. Kombinacija ovih statistika omogućuje širok raspon buildova — od izdržljivih boraca i hibridnih stilova do agilnih ili magijski orijentiranih likova — a način raspodjele bodova ima velik utjecaj na ritam i pristup svakoj borbi.

Ki je budi rečeno ono što je u drugim igrama oznaka za staminu – odnosno resurs potreban za bilo kakve napade, izmicanja i sl. – koji ukoliko vam izmanjka, igrač je primoran pričekati da se nanovo napuni, u tim trenucima se ranjivo izlažući potencijalnim napadima. S tim rečenim, za igrače koji dolaze iz drugih soulslike igara,  izravni Stamina atribut je dosta varljivo u Niohu 3 nazvan Heart. Dok pod samom Staminom leži atribut odgovoran za težinu koju možete nositi prije nego potpadnete pod razred sporijeg kretanja – što je u drugim igrama obično obuhvaćeno oznakom Endurance. Pa imajte to na umu prije nego 10ak levela upumpate u Staminu, pa se pitate kako to da i dalje Vam se lik uspuše nakon 2 udarca, no eto, bar se čini da nekako nema problema s nošenjem teže opreme 🙂

Pokretljivost i osjećaj kontrole

Kretanje lika u Niohu 3 djeluje brzo, precizno i vrlo responzivno, što je ključno za igru koja se toliko oslanja na tajming i pozicioniranje. Osnovne radnje poput sprintanja, skakanja, dodgeanja i brze promjene smjera izvode se fluidno, pa se lik uvijek osjeća pod potpunom kontrolom, čak i u kaotičnijim borbama. Povećana vertikalnost, uz skakanje i lakše savladavanje terena, dodatno pridonosi dinamici istraživanja i borbe.

S druge strane, sustav kretanja ima i nekoliko ograničenja koja povremeno mogu zasmetati. Lik ne može plivati, pa pad u vodu ili izvan predviđenih granica automatski rezultira vraćanjem na posljednji checkpoint. Takav pristup podsjeća na starije dizajnerske filozofije i može biti pomalo iritantan, osobito kada nije uvijek jasno je li određena površina namijenjena kretanju ili samo vizualni dio okruženja.

Za razliku od nekih igara u žanru, poput Sekira, gdje pad obično vraća igrača na sigurnu površinu uz kaznu u vidu izgubljenog healtha, Nioh 3 koristi stroži pristup. To s jedne strane pojačava oprez i osjećaj rizika, ali s druge može stvoriti frustraciju u situacijama gdje je navigacija manje intuitivna.

Dizajn nevidljivih zidova također nije savršen — povremeno se može naići na granice koje nisu potpuno logične iz perspektive igrača. Ipak, takvi trenuci nisu česti (definitivno ne toliko česti kao u primjerice Wukongu, gdje bih rekao da slove za glavni dizajnerski prigovor) i rijetko ozbiljnije narušavaju tempo igranja. Ukupno gledano, mobilnost je vrlo dobro izvedena i podržava brzi tempo borbe, ali povremena ograničenja podsjećaju da igra ipak stavlja prioritet na kontrolu i balans/(polu)linearnost različitih područja ispred potpune slobode kretanja.


Mačkolika bića i Spirit Guardiani — folklorni kontrast brutalnosti

Nioh 3 maca

Cijenjeni Mačak u čizmama na japanski način.

Među brojnim ozbiljnijim i često prilično brutalnim elementima svijeta Nioha 3 posebno se ističu mačkolika bića inspirirana japanskim folklorom, ponajviše legendama o nekomata i srodnim yokai varijacijama. Njihova prisutnost donosi zanimljiv tonalni kontrast — dok većinu vremena provodite u napetim i surovim borbama, susreti s ovim stvorenjima unose dozu topline i zaigranosti u inače mračan svijet.

Osim estetske uloge, ova bića imaju i manju gameplay funkciju, bilo kroz sitne nagrade, buffove ili jednostavno kao kratki predah između intenzivnih okršaja. Upravo taj ritmički odmak od konstantne napetosti čini ih simpatičnim dodatkom koji će posebno razveseliti ljubitelje mačaka (makar specifične inačice mačaka, no kako dobro znamo, All Cats Are Beautiful).

Folklorni aspekt igre dodatno dolazi do izražaja kroz Spirit Guardiane — nadnaravna bića koja djeluju kao svojevrsni duhovni pratitelji svakog lika. Oni nisu samo vizualni simboli, već i mehanički važan dio sustava borbe, jer pružaju pasivne bonuse, posebne sposobnosti i dodatne opcije u ključnim trenucima borbe. U narativnom smislu funkcioniraju kao produžetak identiteta lika, dok u gameplayu predstavljaju još jedan sloj personalizacije i taktike.

Zajedno, mačkolika bića i Spirit Guardiani naglašavaju jednu od zanimljivijih dimenzija Nioha 3 — sposobnost igre da balansira između surove akcije i folklorne mistike. Taj kontrast ne samo da obogaćuje svijet, nego i daje iskustvu dodatnu osobnost koja ga izdvaja od mnogih drugih naslova u žanru.

Glazba i zvuk

Glazbu potpisuje interni skladateljski tim studija Team Ninja u suradnji s dugogodišnjim vanjskim aranžerima koji su radili i na ranijim naslovima, pa soundtrack zadržava prepoznatljiv identitet serijala. Temelji se na spoju orkestralne filmske partiture i tradicionalnih japanskih instrumenata poput shakuhachija, kotoa i taiko bubnjeva, čime se naglašava povijesni ambijent uz mističnu notu.

Tijekom istraživanja dominiraju suptilnije, ambijentalne skladbe koje stvaraju osjećaj prostora i lagane napetosti, dok borbe — osobito boss susreti — prelaze u snažnije, ritmički naglašene kompozicije s izraženim perkusijama i gudačima. Upravo ta dinamika čini soundtrack vrlo funkcionalnim jer jasno prati intenzitet gameplaya.

Zvučni dizajn dodatno podupire doživljaj: udarci oružja, efekti skillova i reakcije razjarenih neprijatelja imaju jasnu težinu i čitljivost, nemale gameplay mehanike poduprte su zvučnim signalom, pogotovo parry i burst napadi,  pa audio komponenta ne služi samo atmosferi nego i izravnom podcrtavanju gameplay iskustva, što je u ovakvoj igri iznimno važno. 


Vizualni stil i izvedba na PS5 Pro

Nioh 3 koristi unaprijeđenu verziju internog Team Ninja enginea razvijenog na temeljima tehnologije korištene u Nioh 2 i The Rise of the Ronin, s dodatnim optimizacijama za aktualnu generaciju hardvera.  I dok se Roninu kao naslovu 2024. mjestimično prigovarala određena zastarjelost grafike, od ne baš uglednih tekstura i nenadahnutih likova, kao i grafički nenapučeno izvedenom otvorenom svijetu –  Nioh 3 kao da je iz toga uzeo određenu pouku i sve bar ponešto “nabrijao”: 

Vizualni pipeline oslanja se na moderni physically based rendering (PBR), dinamičko osvjetljenje i napredne post-processing efekte poput volumetrijske magle, motion blura i refleksija u realnom vremenu. Posebno dolaze do izražaja efekti čestica i shaderi za energijske napade, koji borbi daju izrazitu vizualnu dinamiku bez gubitka čitljivosti.

Na PS5 Pro igra koristi poboljšane rezolucijske profile i stabilniji framerate u odnosu na osnovnu verziju, uz vrlo konzistentan frame-pacing tijekom gameplaya. Padovi frameratea su rijetki i najčešće vezani uz zahtjevnije cutscene. U otvorenim područjima povremeno se može primijetiti texture pop-in – teksture koje se u trenu mijenjaju iz niže u višu rezoluciju, na svoj način kao da se izravno učitavaju igraču pred očima  –  što za izbirljivo oko zna biti ponešto iritantno. No istini za volju, riječ je o manjim pojavama koje ne utječu na igrivost, a tek u manjoj mjeri utječu na generalno solidan vizualni dojam, a i teško je na hardveru PS5 konzole, čak i Pro inačice, naći high end open world igru koja je u potpunosti pošteđena navedenog fenomena. 

Ukupno gledano, tehnička izvedba ne cilja isključivo maksimalni vizualni realizam, već jasno prioritizira responzivnost i performanse — što je u kontekstu zahtjevnog borbenog sustava logičan i uspješan dizajnerski izbor.


Trajanje i količina sadržaja – CooP PvE minus PvP

Već nakon prvog svijeta jasno je da se radi o ogromnoj igri. Za detaljno čišćenje tog svijeta, uključno s nizom njegovih potpodručja, utrošio sam dobrih 20ak sati. Trenutno sam na početku drugog svijeta koji se čini samo nešto manjim, a nakon kojeg slijede još dva svijeta. Dakle ako je suditi po dosadašnjoj projekciji, ukupno trajanje bez problema bi moglo iznositi 80-100 sati igre za igrače koji vole istraživati svaki kutak, a posebice oni skloni platinama. I to sve govoreći isključivo za prvi prohod.

Za fokusiraniji pristup kampanji, procjene govore o otprilike 30–50 sati za main story. Naravno, trajanju igre pridonijet će i Vaša sposobnost u kojoj se mjeri dobro nosite s određenim bossevima, što u slučaju ako zapnete određene dionice može učiniti osjetno dužima. Opet, ukoliko Vam nije ispod časti, imate i mogućnost kooperativne igre s drugim igračima – bilo da želite pomoć protiv standardnih mobova, bilo bosseva.  

Jedan od elemenata koji bi dio igrača mogao smatrati nedostatkom jest izostanak klasičnog PvP moda. Kao osoba koja samo u Elden Ringu ima preko 600 sati PvP iskustava – od duela, arena te otvorenog invader često 1 vs. 3 ganker nadmudrivanja – svakako bih i sebe mogao ubrojiti u tu skupinu igrača. Te s obzirom na dubinu Nioh 3 borbenog sustava i raznolikost buildova, kompetitivni okršaji na papiru djeluju kao logičan dodatak koji bi mogao produžiti životni vijek igre.

Zanimljivo je da je prvi Nioh imao određeni oblik PvP-a, no taj segment nikada nije zaživio u široj zajednici. Problemi s balansom, razlike u buildovima i općenito fokus igrača na PvE sadržaj doveli su do toga da je PvP ostao sporedna aktivnost bez većeg utjecaja na dugoročnu popularnost.

U tom kontekstu, da se bude fer, odluka da Nioh 3 u potpunosti izostavi PvP djeluje kao svjestan dizajnerski izbor. Fokus na single-player i kooperativno iskustvo omogućuje developerima da sustave grade bez kompromisa potrebnih za kompetitivni balans, što rezultira čišćim i koherentnijim gameplayem. 

Vjerojatno su time smanjili i nerijetko dosta toksičan broj zajednica koje idu uz izravno PvP soulslike iskustva, gdje se ovaj autor kroz Elden dane u inbox konzole nadobivao hate poruka od gorko poraženih suparnika s morem opravdanja i optužbi za svoj svježi gubitak. Tako da, izostankom PvP-a se ipak više njeguje duh igračkog zajedništva nego razdora. Gdje su developeri čak i uveli zanimljivo rješenje online igre, da na području smrti nekog igrača možete pronaći njegovu inačicu s okvirnim opisom levela, oružja i kako je točno umro – nakon čega možete summonati njegovu crvenu inačicu da ju porazite. Njime će upravljati inteligencija igre i dobit ćete dio njegovih itema. No eto, neće Vam bar slati hate poruke u inbox nakon što ga porazite.  


Težina i pristupačnost

Nioh 3 ostaje vjeran reputaciji serijala kao zahtjevnog akcijskog RPG-a, ali način na koji pristupa izazovu djeluje znatno uravnoteženije nego u prethodnim nastavcima. Igra ne spušta težinu u klasičnom smislu niti imate odabir težine, nego je čini čitljivijom i pravednijom, s jasnijim pravilima i većom fleksibilnošću u pristupu borbi. A ukoliko nešto ne možete proći ni pod razno, imate na raspolaganju kroz CO-OP spomenutu pomoć drugih igrača.

Rekavši da nisam igrao prva dva dijela, upitao sam kolege koji jesu, a ujedno su odigrali ovaj treći dio, da mi daju svoje mišljenje. Ovo bi bi bilo njihovo sumirano iskustvo: u usporedbi s prvim Niohom, koji je često znao biti izrazito nemilosrdan i ponekad kažnjavati igrača naglim skokovima težine, treći dio djeluje konzistentnije. Susreti su bolje strukturirani, a napadi neprijatelja jasnije telegrafirani, pa porazi rjeđe djeluju frustrirajuće. Nioh 2 je već napravio korak prema boljem balansu, ali je i dalje znao biti vrlo zahtjevan u kasnijim fazama zbog agresivnijeg dizajna neprijatelja i kompleksnijih sustava.

Nioh 3 ide korak dalje i donosi možda najprirodniju krivulju učenja u serijalu. Rani bossovi za novije igrače i dalje mogu uzeti sat-dva-tri+ dok mehanike ne kliknu, no jednom kad igrač savlada osnovne principe — upravljanje resursima, tempo borbe i korištenje buildova — napredak postaje vrlo opipljiv. Upravo ta jasnoća čini igru pristupačnijom bez gubitka izazova.

Veterani serijala i dalje će pronaći dovoljno zahtjevne susrete, osobito u kasnijim fazama i opcionalnim sadržajima, gdje je potrebno temeljito poznavanje moveseta i optimizacija builda. No za razliku od prvog dijela, gdje je težina ponekad djelovala kao barijera, ovdje djeluje kao prirodan dio procesa učenja.

U konačnici, po mojim kolegama sudeći, Nioh 3 postiže najbolji balans u serijalu — zadržava solidnu razinu izazova, ali ga prezentira na način koji je transparentniji, pravedniji i pristupačniji, što ga čini najzrelijom iteracijom sustava do sada.


Zaključak

Nioh 3 već nakon prvih dvadesetak sati ostavlja dojam igre koja točno zna što želi biti — i to ostvaruje s iznimnom sigurnošću. Team Ninja nije pokušao radikalno redefinirati serijal, nego ga je nadogradio u gotovo svim ključnim segmentima: borba je fleksibilnija i spektakularnija nego ikad, struktura svijeta pruža više slobode, a sustavi razvoja lika nude ogromnu dubinu bez gubitka čitljivosti (uz cijenu ponešto početne konfuzije).

Iz perspektive nekoga tko se prvi put ozbiljnije susreće sa serijalom, možda je i najveće iznenađenje koliko brzo igra uspije “kliknuti”. Unatoč kompleksnosti i reputaciji zahtjevnosti, Nioh 3 vrlo jasno komunicira svoja pravila i stalno nagrađuje učenje. Svaki napredak — bilo da je riječ o savladavanju boss mehanike ili optimizaciji builda — djeluje opipljivo i motivirajuće, što iskustvo čini izrazito zaraznim. U danima nakon obavljenog posla, našao sam se da me igra povuče do te mjere da me samo oznaka o nedostatku baterije na prethodno potpuno punom kontroleru upozori koliko je vremena prošlo otkad sam započeo sesiju.

Naravno, postoje i kompromisi. Open-world aktivnosti ponekad znaju skliznuti u repetitivnost, a količina loot-a može djelovati prenapadno i usporiti tempo. No ti elementi rijetko nadjačaju ono što Nioh 3 radi najbolje — pružanje dubokog, tehnički preciznog i izuzetno zadovoljavajućeg borbenog sustava.

U širem kontekstu žanra, Nioh 3 djeluje kao kulminacija filozofije serijala i jedan od najsigurnijih, najzrelijih soulslike naslova posljednjih godina. Kao ulazna točka u serijal, ostavlja dojam igre koja je istovremeno dovoljno pristupačna za nove igrače, ali i dovoljno duboka da zadrži veterane.

Ako ostatak kampanje zadrži razinu kvalitete viđenu u prvoj četvrtini igre, teško je zamisliti da konačni dojam bude išta drugo nego iznimno pozitivan — i vrlo je izgledno da će Nioh 3 ostati jedan od najupečatljivijih akcijskih RPG-ova ove godine, a moguće i šire.


Ocjena: 4 / 5

Prednosti

  • iznimno dubok i fluidan borbeni sustav
  • visoka razina pokretljivosti lika, kako u igri tako na mapi 
  • velika fleksibilnost buildova i stilova igre
  • ogromna količina sadržaja i dobra vrijednost za novac
  • solidna tehnička izvedba na PlayStation 5 Pro
  • upečatljiv vizualni stil i snažna prezentacija
  • najispeglanija i najpristupačnija verzija formule
  • specifična mačkolika i ina šarmantna stvorenja 

Nedostaci

  • loot sustav može biti prenatrpan i zahtijevati često upravljanje inventarom
  • dio open-world aktivnosti zna djelovati repetitivno
  • nedostatak plivanja, gdje pad u vodu rezultira instant smrću, ponegdje narušava imerziju 
  • priča zanimljiva (ukoliko ste fanovi Japana), no ponegdje generička i nije glavni motivator; protagonist nije skroz nijem, no najveću većinu vremena de factor jest, i ne doprinosi imerzivnosti
  • za one koji traže krajnji borbeni realizam poduprt vrhunskom neprijateljskom umjetnom inteligencijom, u stealth dionicama ga ni pod razno neće naći;
  • sitnije tehničke nesavršenosti – manji padovi performansi u cutscenama, texture pop u otvorenom svijetu 

Primjerak PlayStation 5 verzije igre za potrebe recenzije ustupio izdavač Koei Tecmo