last case
recenzije

The Last Case of John Morley: Kvaliteta kaže zašto je zadnji slučaj

Ja obožavam detektivske igre. Daj mi lika s poderanim kaputom, staru vilu, malo magle i unutarnji monolog koji zvuči ko da je popil previše viskija i premalo sna, i već sam unutra. Zato sam u The Last Case of John Morley ušao s očekivanjem da bum barem nekaj istražival, da budem spajao točkice (connect the dots glupi jako zvuči na hrvatsom), da bum barem jednom rekel “čekaj malo, ovo ne štima”. E pa… nisam.

Gameplay 

Gameplay je u svojoj srži čisti walking sim. Hodaš, gledaš, klikneš, John ti objasni kaj si videl i kaj to znači, i ideš dalje. I to je to. Nema stvarne mehanike zaključivanja, nema kombiniranja tragova, nema onog osjećaja da si TI nešto skužil. Igra sve radi umjesto tebe. Čak i kad ima “puzzle”, to je više razine “okreni se lijevo pa desno” nego bilo kakav mentalni izazov.

Problem nije kaj je walking sim. Problem je kaj se igra predstavlja kao misterij i detektivska priča, a ne daje ti alate da budeš detektiv. Ti si više turist u vlastitoj istrazi. Gameplay teče glatko, da, ali teče ko voda niz stepenice, bez ikakvog otpora, bez ikakvog trenja, bez ikakvog razloga da se zadržiš i razmisliš.

Izazov / balans 

Izazov? Iskreno, jedini izazov je ostati budan ako nisi baš u tom raspoloženju. Ne zato kaj je igra dosadna po defaultu, nego zato kaj nikad ne traži ništa od tebe. Nema pritiska, nema odluka koje bi te mogle koštati, nema pogrešnog puta.

Balans je takav da je sve servirano. John stalno komentira gdje ideš, kaj si videl i kaj to znači. Čak i kad bi mogao postojati trenutak sumnje ili neizvjesnosti, igra ti ga odmah razbije objašnjenjem. Kao da ti netko gleda preko ramena i stalno govori “ne brini, ovo je bitno, a ovo nije”.

I to ubije napetost. Detektivske priče žive od neznanja, od krivih zaključaka, od sumnje. Ovdje toga nema. Igra je balansirana tako da je ne možeš zeznuti, ali time i ne možeš uspjeti na svoj način. Samo možeš proći.

Priča / naracija 

Priča ima potencijal. Ozbiljno. Stari slučaj, izgubljena kći, napuštena vila, azil, trauma, identitet, sjećanja koja nisu pouzdana – sve to su sastojci za dobru, mračnu priču. I osjetiš da su developeri to htjeli. Srce je tu.

Ali izvedba je previše direktna. Previše blunt. Likovi su daleki, često postoje samo kao tekst ili kao statične, sablasne projekcije. Ne provodiš s njima dovoljno vremena da bi ti stvarno bilo stalo. Kad se dogodi nešto tragično, reagiraš s “aha” umjesto s “o ne”.

Završni twist ima moment iznenađenja, onaj “čekaj, kaj?” trenutak, ali čim ga malo prožvačeš, raspadne se. I još gore, igra te ranije dovoljno navede da ga možeš pogoditi unaprijed, što ubije efekt. Nije loša priča, ali je ispričana kao da se bojiš da igrač neće shvatiti ako mu ne nacrtaš flomasterom.

Originalnost / svježina ideja 

The Last Case of John Morley očito voli Disco Elysium, voli noir, voli psihološke misterije. I to nije problem. Problem je kaj previše posuđuje, a premalo nadograđuje.

Ideja s “zelenim” interakcijama i prizorima iz prošlosti je okej, ali nije nova. Koncept nepouzdanog pripovjedača je zanimljiv, ali ovdje nije dovoljno duboko razrađen. Ima trenutaka gdje pomisliš “aha, sad bu nekaj”, ali onda se ništa ne dogodi.

Igra se poigrava percepcijom, identitetom i istinom, ali ne ide dovoljno daleko da bi to bilo stvarno svježe. Više je kao demo dobrih ideja nego puna realizacija.

Simulacija / uvjerljivost svijeta 

Svijet je atmosferičan, ali statičan. Dredovi, vila, azil – sve izgleda kak treba, ali ništa ne reagira na tebe. Nema osjećaja da svijet postoji izvan tvoje šetnje kroz njega.

NPC-jevi su svedeni na minimum, što je iskreno dobra odluka jer kad ih vidiš izbliza, animacije su… pa, mrtvačke. Bez treptaja, bez izraza, ko lutke. Igra pametno odluči da je bolje da si sam, i to zapravo funkcionira za atmosferu.

Ali logika svijeta zna pucati, pogotovo kad dođeš do većih otkrića. Neke stvari jednostavno se dogode jer scenarij tako kaže, ne jer je to prirodna posljedica tvojih akcija.

Vizualni dojam 

Ovdje nema smisla lagati – igra izgleda low budget. Unity asseti se vide, teksture su generičke, okoliš je često ponavljajući. Ali… atmosfera je pogođena.

Svjetlo, magla, uski hodnici, napušteni prostori – sve to radi posao. Ne izgleda posebno, ali izgleda dovoljno dobro da podrži ton priče. Da je sve malo glađe, malo osobnije, vizualni identitet bi bio puno jači.

Audio / zvuk 

Zvuk je jedan od jačih elemenata igre. Škripanje, udaljeni udarci, čudni šumovi, sve to stvara nelagodu. Glazba je suptilna, nenametljiva, ali zna pogoditi trenutak.

Voice acting je solidan, ništa spektakularno, ali Johnov unutarnji monolog funkcionira. Nema cringe momenta, nema katastrofe, samo korektno. Audio radi točno ono kaj treba – ne spašava igru, ali joj definitivno pomaže.

Replay value i dodatni sadržaj 

Nažalost, replay value je praktički nepostojeći. Kad jednom prođeš igru, vidio si sve. Nema alternativnih puteva, nema različitih završetaka koji bi stvarno promijenili doživljaj, nema razloga da se vratiš osim ako baš želiš ponovo proživjeti atmosferu.

Ovo je one-and-done iskustvo. I to kratko.

Vrijednost za novac 

Ovo je igra koju treba kupiti s realnim očekivanjima. Ako tražiš duboki misterij, detektivski gameplay ili nešto na razini Disco Elysiuma – ne. Ako tražiš kratko, atmosferično, iskreno indie iskustvo s dobrom namjerom, ali slabijom realizacijom – onda možda.

Cijena mora biti umjerena. Na sniženju ima smisla. U punoj cijeni teško.

Konačni dojam

The Last Case of John Morley je igra s dušom, ali bez dovoljno vještine da tu dušu pokaže kako treba. Osjetiš trud, osjetiš ambiciju, osjetiš da ekipa želi napraviti nešto više od obične šetnje kroz horor kuću. Ali fali im zanata, fali im suptilnosti, fali im povjerenja u igrača.

Ne bih ju preporučio kao misterij. Ne bih ju preporučio kao noir. Ali bih ju zapamtil kao pokušaj. I to dosta loš.

★★ — Zadovoljavajuća

Primjerak PlayStation 5 verzije igre za potrebe recenzije ustupio izdavač Jandusoft